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Tu toque abre un conducto hacia la mente de tu objetivo, extrayendo pericias y recuerdos a través del vacío dentro de ti. Tocas a una criatura adyacente y eliges cualquier habilidad en la que creas que está entrenada o mejor. Si eliges una habilidad en la que está entrenada o mejor, tomas prestada su competencia en esa habilidad, pasando a estar entrenado en esa habilidad durante 1 minuto. Si no está entrenada en la habilidad que elegiste, el DJ elige la siguiente habilidad más aplicable (por ejemplo, elegir Acrobacias en lugar de Atletismo). A nivel 12, puedes convertirte en experto en la habilidad si el objetivo también lo es.
Si el objetivo de Habilidad prestada no está dispuesto, los efectos dependen del tiro de salvación de Voluntad del objetivo. Éxito crítico El objetivo resiste tu toque por completo.
Éxito Tu préstamo es inestable. Al principio de cada uno de tus turnos, debes renunciar a tu dominio sobre la habilidad prestada (como acción gratuita), o intentar otra prueba de contragolpe para tu desviación; la habilidad termina si fallas.
Fallo Habilidad prestada dura toda su duración. Despertar Ganas algunas de las capacidades defensivas del objetivo. Cuando usas Habilidad prestada, también ganas un bonificador de circunstancia de +1 a uno de tus tiros de salvación durante la duración, igualando el tiro de salvación más alto del objetivo. Puedes elegir aplicar una penalización de circunstancia de –1 al tiro de salvación del objetivo cuando lo hagas.
Despertar Tu toque establece un vínculo persistente a través del cual puedes sentir lo que hace tu objetivo. Cuando usas Habilidad prestada, ganas cualquier sentido especial, como visión en la oscuridad, olfato o sentido sísmico, que posea el objetivo. Si el objetivo no tiene un sentido que normalmente tienes (por ejemplo, un cieno que no tiene visión), también pierdes esos sentidos. Tus sentidos permanecen alterados durante la duración de Habilidad prestada.
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