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Frecuencia: una vez por hora
Requisitos: Debes estar en terreno natural o en terreno artificial abandonado o relativamente en desuso (como un callejón oscuro o una casa encantada).
Sabes que hay lugares en el mundo que están simplemente mal: lugares donde los pájaros no cantan y donde siempre sientes que te están observando. Puedes detectar estos lugares, y puedes despertarlos. Para hacerlo, debes gesticular hacia un cuadrado de 10 pies por 10 pies que puedas ver y hacer una proclamación ominosa de algún tipo (por ejemplo, "Esto es terreno maldito", "Ese es un lugar de mal agüero"). La siguiente criatura que entre en el territorio marcado debe intentar un tiro de salvación de Voluntad contra tu CD de conjuro (si eres druida) o CD de clase (si eres explorador).
Éxito: El objetivo no se ve afectado.
Fallo: Algo sale horriblemente mal para la víctima en el terreno maldito. Los detalles quedan a discreción del DJ: puede ser un accidente puramente "natural" (pisan una vieja trampa para osos, tal vez) o algo más extraño y espectral. El objetivo gana una condición durante 2 asaltos. Tira 1d4 en la tabla y usa la columna de fallo para determinar qué condición.
Fallo crítico: Como fallo, pero el efecto es asombrosamente truculento. Usa la columna de fallo crítico, y la condición dura 1 minuto.
d4 Fallo Fallo crítico 1 Torpe 2 Torpe 3 2 Debilitado 2 Debilitado 3 3 Aturdido 2 Aturdido 3 4 Asustado 2 durante 1 asalto, luego Asustado 1
experto en Ocultismo, experto en Supervivencia
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