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Frecuencia una vez cada 10 minutos
Disparas tu arma una vez, creando una cadena de eventos devastadores e impredecibles; quizás tu bala impacta exactamente en el lugar adecuado de una torre de agua, provocando una inundación que incita una estampida de caballos que derriban un farol que incendia una ciudad. Cualquiera que sea la reacción en cadena exacta, y sin importar lo improbable, la catástrofe indiscriminada crea importantes desafíos para tus enemigos en una amplia zona mientras deja a todos los demás indemnes.
Haz un Golpe con un arma a distancia y, si impactas, puedes hacer otro Golpe a un objetivo a 30 pies o menos del primer objetivo. Si impactas al segundo objetivo, intenta un Golpe a un tercer objetivo a 30 pies o menos del segundo, y así sucesivamente, continuando hasta que falles un objetivo. Puedes detener la cadena en cualquier momento; de lo contrario, termina cuando fallas un ataque por primera vez. Sin embargo, no puedes apuntar a la misma criatura más de una vez; cada vez que pasas a un nuevo objetivo, debe ser un objetivo al que no hayas hecho un Golpe todavía durante este uso particular de Reacción en cadena.
Este daño es causado por algún conjunto improbable de eventos que hiere a un objetivo tras otro, en lugar de hacer realmente varios disparos. Quizás disparaste a la rama de un árbol que luego cayó sobre los objetivos, o el grito de un objetivo hizo que otro disparara accidentalmente su arma y se pegara un tiro en el pie. Esto significa que solo el primer objetivo sufre cualquier efecto especial vinculado a la bala (si era munición mágica, por ejemplo), pero cada objetivo que impactes sigue recibiendo el mismo daño infligido por tu Golpe. Normalmente, todo el daño es del mismo tipo de daño que la bala inicial. Sin embargo, el DJ podría elegir cambiar el tipo de daño basándose en su descripción de la reacción en cadena. Por ejemplo, si un objetivo fue quemado por fuego, ese objetivo podría recibir daño de fuego en lugar de daño físico.
Dedicación de Tirador inesperado
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