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Escudriñas los próximos segundos para observar las líneas temporales potenciales alrededor de una criatura cercana mientras se despliegan. Gastas un Punto Mítico, luego haces una prueba para Recordar conocimiento con competencia mítica sobre una criatura que puedas ver. Esta prueba obtiene los siguientes efectos adicionales. Éxito crítico Aprendes todas las acciones que la criatura realizará en su siguiente turno (o en el primer asalto de combate si el combate no ha comenzado), como «Avanzar hacia Seelah» o «Lanzar escudo». Estas acciones están fijadas y la criatura debe intentarlas, incluso si la situación cambia, aunque no necesita realizarlas en el orden indicado. Por ejemplo, si la criatura fijó las acciones «Avanzar hacia Seelah», «Hacer un Golpe de espada larga contra Seelah» y «Levantar un escudo», y Seelah pasó su turno moviéndose adyacente a la criatura, la criatura puede hacer el Golpe de espada larga como su primera acción si lo desea. Si la criatura no puede cumplir una acción a la que se comprometió, pierde esa acción mientras se tambalea por una paradoja temporal.
Éxito Obtienes una pieza adicional de información sobre la criatura, como si hubieras tenido éxito crítico en la prueba de Recordar conocimiento. Si la situación cambia drásticamente (quizás Seelah se vuelve invisible y la criatura no sabe dónde está Seelah), el Director de juego determina lo que sucede.
Dedicación al devastado por el tiempo
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