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Tocas a una criatura para implantar una semilla maligna en su cuerpo. La criatura recibe ] daño y otros efectos dependiendo de su salvación contra tu CD de clase. La criatura queda entonces temporalmente inmune durante 24 horas. Las criaturas con el rasgo hongo, planta o madera son inmunes.
Éxito crítico La criatura no se ve afectada.
Éxito La criatura recibe la mitad del daño y sufre un penalizador de estado de –10 pies a todas sus Velocidades hasta el final de su siguiente turno.
Fallo El objetivo recibe el daño completo y queda Torpe 2 y hasta el final de su siguiente turno.
Fallo crítico El objetivo recibe el doble de daño y queda torpe 2 e inmovilizado. Intenta una nueva salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Nivel (+4) El daño aumenta en 1d10.
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