Cómo equilibrar encuentros de D&D 5e: el presupuesto de PX
El presupuesto de PX del SRD 5.2 paso a paso, tres encuentros para un grupo de nivel 3, lo que el total de PX no mide y cómo ajustar un combate en marcha.
Todo máster ha dirigido alguna vez el combate que iba a ser un calentamiento y casi acaba con el grupo, y el «jefe final» que cayó en dos rondas sin acertar ni un golpe. Equilibrar un encuentro consiste en cerrar esa brecha: saber, antes de la primera tirada de iniciativa, más o menos lo difícil que va a ser un combate, y saber qué palancas tocar cuando los dados no están de acuerdo.
Esta guía recorre paso a paso el método de creación de encuentros del documento de referencia del sistema (SRD) 5.2 de quinta edición, con su tabla de presupuestos completa. Después monta tres encuentros reales para el mismo grupo de cuatro personajes de nivel 3 (una horda de goblins y lobos, un ogro con sus goblins y una pareja de osos lechuza), los compara en lo que el total de PX mide y en lo que no, ajusta uno de ellos en pleno combate y lo dirige en el rastreador de iniciativa gratis de Nat20.
La versión corta
- Elige una dificultad: baja, moderada o alta.
- Calcula el presupuesto: busca el nivel del grupo en la tabla de presupuesto de PX por personaje y multiplícalo por el número de personajes. Cuatro personajes de nivel 3 tienen 600 PX para un combate de dificultad baja, 900 para uno moderado y 1600 para uno alto.
- Gástalo: añade monstruos y resta los PX que trae cada bloque de estadísticas hasta que uno más te haga pasarte. Sin multiplicadores ni ajustes por número de enemigos.
- Revisa: más de 2 criaturas por personaje, un monstruo con un VD superior al nivel del grupo o un rasgo que el grupo no pueda contrarrestar merecen una segunda mirada.
- Ajusta en la mesa: los refuerzos endurecen el combate, los monstruos que huyen lo suavizan y un jugador ausente significa menos monstruos.
Qué reglas sigue esta guía
El método es el del SRD 5.2 (la revisión de 2024 de las reglas de quinta edición, publicada con licencia Creative Commons), en su apartado de creación de encuentros de combate. Si aprendiste a montar encuentros con la Guía del Dungeon Master de 2014, este es más sencillo: aquel libro tenía cuatro umbrales por personaje y multiplicaba los PX de los monstruos por un factor que crecía con su número. Ese método antiguo nunca formó parte del SRD 5.1 con licencia abierta, así que aquí no se reproduce; en el SRD 5.2 los PX se suman tal cual vienen.
Los números de los monstruos salen de las páginas del 5E SRD de Nat20, consultadas el . Una advertencia, dicha claramente: esas fichas de monstruo muestran ahora mismo los bloques del SRD 5.1 (2014), aunque el reglamento lleve la etiqueta 5.2. Para todos los monstruos de esta guía el valor de desafío y los PX son iguales en el SRD 5.1 y en el 5.2, así que las cuentas del presupuesto no cambian. Los puntos de golpe y los ataques sí varían a veces: el guerrero goblin de 2024 tiene 10 PG en vez de 7, y el ogro de 2024 tiene 68 en vez de 59. Cuando importa, el texto lo dice.
Paso 1: elige la dificultad
El SRD 5.2 describe tres niveles de dificultad. Resumidos:
- Baja: uno o dos momentos de tensión, pero los personajes deberían ganar sin bajas. Puede que alguien necesite curarse después.
- Moderada: sin curación ni otros recursos podría salir mal. Los personajes más débiles podrían caer y hay una pequeña posibilidad de que alguno muera.
- Alta: puede ser letal para uno o varios personajes. Ganar exige buenas tácticas, reflejos y quizá algo de suerte.
El SRD da además una regla práctica: un único monstruo cuyo valor de desafío sea igual al nivel del grupo suele ser un reto de dificultad baja para cuatro personajes. Fíjate en el «suele»: la tabla no siempre está de acuerdo, como muestra el tercer ejemplo.
La elección tiene que ver con la jornada de aventura, no con un combate suelto. Una jornada de tres o cuatro combates funciona bien con la mayoría bajos y moderados y uno alto al final. Un único combate en una sesión corta puede ser alto desde el principio. La dificultad es una forma de decir cuántos recursos (puntos de golpe, espacios de conjuro, pociones) esperas que cueste el combate, así que elígela pensando también en el siguiente.
Paso 2: calcula el presupuesto de PX
Cruza el nivel del grupo con la dificultad y multiplica por el número de personajes. Esta es la tabla completa del SRD 5.2; la fila de nivel 3, la de todos los ejemplos, está resaltada.
| Nivel del grupo | Baja | Moderada | Alta |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1100 |
| 6 | 600 | 1000 | 1400 |
| 7 | 750 | 1300 | 1700 |
| 8 | 1000 | 1700 | 2100 |
| 9 | 1300 | 2000 | 2600 |
| 10 | 1600 | 2300 | 3100 |
| 11 | 1900 | 2900 | 4100 |
| 12 | 2200 | 3700 | 4700 |
| 13 | 2600 | 4200 | 5400 |
| 14 | 2900 | 4900 | 6200 |
| 15 | 3300 | 5400 | 7800 |
| 16 | 3800 | 6100 | 9800 |
| 17 | 4500 | 7200 | 11.700 |
| 18 | 5000 | 8700 | 14.200 |
| 19 | 5500 | 10.700 | 17.200 |
| 20 | 6400 | 13.200 | 22.000 |
Para cuatro personajes de nivel 3 son 150 × 4 = 600 PX para dificultad baja, 225 × 4 = 900 para moderada y 400 × 4 = 1600 para alta. Hay dos cosas que llaman la atención. El salto entre moderada y alta es grande a nivel 3 (225 frente a 400 por personaje) y mucho menor a nivel 4 (375 frente a 500). Y el presupuesto se duplica entre los niveles 4 y 5 (de 250 a 500 en dificultad baja): el nivel 5 es cuando llegan el ataque extra y los conjuros de nivel 3, y la tabla espera que los monstruos estén a la altura.
Niveles mezclados. El SRD trabaja con un único nivel de grupo. Si los personajes van a niveles distintos, el formato por personaje permite un apaño sencillo: sumar el número de cada uno. Dos personajes de nivel 3 y dos de nivel 4 tienen 800 PX para dificultad baja, 1200 para moderada y 1800 para alta. Es una práctica habitual en la mesa, no una regla que el SRD recoja.
Paso 3: gasta el presupuesto
Cada bloque de estadísticas indica sus PX, que dependen del valor de desafío. Añade una criatura, resta sus PX de lo que te queda y sigue mientras no te pases. Que sobren unos pocos PX no es problema. Como referencia, esta es la tabla completa de PX por valor de desafío del SRD 5.2:
| VD | PX | VD | PX |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 o 10 | 14 | 11.500 |
| 1/8 | 25 | 15 | 13.000 |
| 1/4 | 50 | 16 | 15.000 |
| 1/2 | 100 | 17 | 18.000 |
| 1 | 200 | 18 | 20.000 |
| 2 | 450 | 19 | 22.000 |
| 3 | 700 | 20 | 25.000 |
| 4 | 1100 | 21 | 33.000 |
| 5 | 1800 | 22 | 41.000 |
| 6 | 2300 | 23 | 50.000 |
| 7 | 2900 | 24 | 62.000 |
| 8 | 3900 | 25 | 75.000 |
| 9 | 5000 | 26 | 90.000 |
| 10 | 5900 | 27 | 105.000 |
| 11 | 7200 | 28 | 120.000 |
| 12 | 8400 | 29 | 135.000 |
| 13 | 10.000 | 30 | 155.000 |
Leída al revés, la misma regla te dice en qué dificultad cae un encuentro que ya tienes: compara su total con los tres presupuestos. Un total igual o inferior al presupuesto bajo es un combate de dificultad baja; uno por encima del bajo pero dentro del moderado es moderado, y así sucesivamente. Por encima del presupuesto alto la tabla se acaba: el SRD no tiene ninguna categoría más allá de alta, así que un total ahí supera su dificultad más peligrosa.
Ejemplo resuelto 1: la horda goblin (baja)
El grupo: un guerrero (28 PG, CA 18), un clérigo (24 PG, CA 16), un pícaro (21 PG, CA 14) y un mago (17 PG, CA 12), todos de nivel 3 y con los puntos de golpe fijos por nivel: 90 PG entre los cuatro y una CA media de 15.
Primera opción: una banda de guerra goblin con sus lobos. Los goblins y los lobos son de VD 1/4 y valen 50 PX cada uno.
| Monstruo | Cantidad | VD | PX c/u | PX | PG c/u |
|---|---|---|---|---|---|
| Goblin | 8 | 1/4 | 50 | 400 | 7 (2d6) |
| Lobo | 4 | 1/4 | 50 | 200 | 11 (2d8 + 2) |
| Total | 12 | 600 | 100 |
Baja para cuatro personajes de nivel 3: 600 PX frente a presupuestos de 600 / 900 / 1600
12 criaturas por 600 PX: el presupuesto bajo, gastado hasta el último punto. Ahora la revisión. Son 3 criaturas por personaje, por encima del límite de 2 que marca el SRD. Su consejo para ese caso es que las criaturas sean frágiles, porque una racha de suerte de una docena de atacantes puede hacer mucho más daño del que esperas, y avisa de que importa sobre todo a niveles 1 y 2. Estas lo son: un goblin tiene 7 PG y un lobo 11, así que casi cualquier impacto tumba a uno. A nivel 3 la opción se sostiene, pero tenlo presente: la sección sobre lo que los PX no miden explica por qué este combate «bajo» es el más peligroso de los tres en su primera ronda.
Ejemplo resuelto 2: un ogro y sus goblins (moderada)
Segunda opción: un monstruo grande con esbirros. Un ogro (VD 2, 450 PX) dirige a un jefe goblin (VD 1, 200 PX) y a cuatro goblins.
| Monstruo | Cantidad | VD | PX c/u | PX | PG c/u |
|---|---|---|---|---|---|
| Ogro | 1 | 2 | 450 | 450 | 59 (7d10 + 21) |
| Jefe goblin | 1 | 1 | 200 | 200 | 21 (6d6) |
| Goblin | 4 | 1/4 | 50 | 200 | 7 (2d6) |
| Total | 6 | 850 | 108 |
Moderada para cuatro personajes de nivel 3: 850 PX frente a presupuestos de 600 / 900 / 1600
850 PX supera el presupuesto bajo de 600 y cabe en el moderado de 900, con 50 PX de sobra: un combate de dificultad moderada. La revisión del SRD sobre criaturas poderosas pregunta si algún monstruo tiene un VD superior al nivel del grupo, porque una criatura así puede dejar fuera de combate a un personaje con una sola acción. El ogro es de VD 2 contra nivel 3, así que pasa, pero por poco: su gran clava hace 13 de daño en un impacto medio, y dos de ellos dejan al mago de 17 PG a 0. Contra personajes de nivel 1, el SRD usa precisamente este monstruo como ejemplo de criatura capaz de matar a un mago de un solo golpe.
El SRD también dice que los mejores encuentros suelen combinar un tipo de criatura con otro, y avisa de lo pesado que es manejar más de dos o tres bloques de estadísticas a la vez. Aquí hay tres: bien, y el de los goblins te lo sabrás de memoria tras la primera ronda.
Ejemplo resuelto 3: dos osos lechuza (alta)
Tercera opción: una pareja de osos lechuza, de VD 3 y 700 PX cada uno.
| Monstruo | Cantidad | VD | PX c/u | PX | PG c/u |
|---|---|---|---|---|---|
| Oso lechuza | 2 | 3 | 700 | 1400 | 59 (7d10 + 21) |
| Total | 2 | 1400 | 118 |
Alta para cuatro personajes de nivel 3: 1400 PX frente a presupuestos de 600 / 900 / 1600
1400 PX supera el presupuesto moderado y cabe en el alto de 1600: un combate de dificultad alta. Dos criaturas contra cuatro personajes significa que el grupo siempre las supera en número, pero cada oso lechuza golpea dos veces por turno, con 10 y 14 de daño de media.
Un oso lechuza solo vale 700 PX: 100 por encima del presupuesto bajo, así que la tabla lo considera moderado, aunque la regla práctica del SRD (un monstruo de VD igual al nivel del grupo suele ser de dificultad baja) diría que es bajo. No es un error, es que la regla práctica es aproximada: el VD 3 vale 700 PX y cuatro personajes de nivel 3 tienen 600 para dificultad baja. Así queda un único monstruo de cada VD entre 1 y 5 contra el mismo grupo:
| VD | PX | Dificultad |
|---|---|---|
| 1 | 200 | Baja |
| 2 | 450 | Baja |
| 3 | 700 | Moderada |
| 4 | 1100 | Alta |
| 5 | 1800 | Por encima de alta |
Lo que el total de PX no te dice
Los PX son un presupuesto, no una simulación. Conocen el valor de desafío de cada monstruo y nada de la sala, del grupo ni del orden en que pasan las cosas. Estos son los huecos que con más frecuencia convierten un combate moderado en casi una masacre, o uno alto en un paseo.
La economía de acciones: quién tiene más turnos
Cuenta ataques, no solo PX. Para comparar las tres opciones, toma la CA media del grupo, 15: un ataque de goblin o de lobo (+4) acierta el 50 % de las veces, la gran clava del ogro (+6) el 60 % y un oso lechuza (+7) el 65 %. Multiplica por el daño medio y suma todas las criaturas que pueden atacar en una ronda. Los críticos no se cuentan, así que las cifras se quedan un poco cortas.
| Encuentro | PX | Dificultad | Criaturas | Daño por ronda* | Parte de los PG del grupo |
|---|---|---|---|---|---|
| la horda goblin | 600 | Baja | 12 | 34,0 | 38 % |
| la horda goblin, lobos con Tácticas de manada | 600 | Baja | 12 | 41,0 | 46 % |
| el ogro y sus goblins | 850 | Moderada | 6 | 21,6 | 24 % |
| dos osos lechuza | 1400 | Alta | 2 | 31,2 | 35 % |
* Daño esperado por ronda contra CA 15 si todas las criaturas atacan, con los bloques del SRD 5.1 de Nat20. En esa versión, el segundo ataque del jefe goblin tiene desventaja.
La horda de dificultad baja es la que más daño hace de las tres: unos 34,0 puntos de golpe por ronda, 41,0 cuando los lobos aprovechan Tácticas de manada (ventaja mientras un aliado esté junto a su objetivo), frente a 21,6 del combate moderado contra el ogro. Doce turnos pueden más que una clava enorme. Lo que mantiene la horda en dificultad baja es la otra cara de la balanza: 100 puntos de golpe repartidos entre 12 cuerpos, así que cada goblin que cae se lleva su daño con él. Es un combate que se decide al principio. Si el grupo gana la iniciativa y elimina cuatro goblins en la primera ronda, es el combate fácil que prometía el presupuesto; si los doce actúan antes, puede que el mago no llegue a su primer turno.
Por eso los conjuros de área cambian los combates contra hordas. Unas manos ardientes hacen 3d6 de daño de fuego en un cono de 15 pies, 10,5 de media: más que los 7 PG de un goblin si falla la salvación. Contra el ogro, el mismo conjuro apenas araña a un objetivo.
Terreno y posición
El SRD enumera elementos que hacen un combate más interesante o más difícil: cambios de altura, enemigos en posiciones defensivas que obligan a moverse a quien ataca a distancia, grupos mixtos de monstruos que combinan sus capacidades y cosas que dan a todo el mundo motivos para moverse. Nada de eso aparece en los PX. Unos goblins disparando desde una cornisa a la que el guerrero no llega son otro encuentro distinto que unos goblins en campo abierto. Si la horda defiende un pasillo estrecho, solo dos o tres llegan a primera línea a la vez y buena parte del daño por ronda de la tabla anterior nunca ocurre; en campo abierto, los lobos rodean al mago.
A distancia contra cuerpo a cuerpo
Los goblins llevan arco corto (alcance 80/320 pies en la ficha de Nat20), y un goblin que dispara desde una cobertura y se esconde como acción adicional es difícil de atrapar para un grupo pensado para el cuerpo a cuerpo. Y al revés: el ogro tiene jabalinas, pero quiere estar pegado a alguien, así que un grupo capaz de mantener la distancia convierte un combate moderado en uno bajo. Mira el alcance del grupo antes de colocar a los monstruos.
Resistencias e inmunidades
Dos monstruos con los mismos PX pueden jugarse de forma muy distinta. Un espectro vital es de VD 3 y vale 700 PX, exactamente como un oso lechuza. En la ficha de Nat20 (la versión del SRD 5.1) resiste el daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de plata, así que un grupo de nivel 3 sin armas mágicas hace más o menos la mitad de daño con cada espada y cada flecha. El de SRD 5.2 pierde esa resistencia y tiene 82 PG en vez de 45. Misma línea del presupuesto, combate distinto. De eso trata la última revisión del SRD: si un monstruo tiene un rasgo que los personajes de nivel bajo no pueden superar con facilidad, plantéate no incluirlo en encuentros para personajes de nivel inferior a su VD. A nivel 3 contra VD 3 la revisión no se aplica en sentido estricto, pero el razonamiento sí.
Estados
El mordisco de un lobo derriba a su objetivo si falla una salvación de Fuerza CD 11 (en la ficha de Nat20), y un personaje derribado da ventaja a cada lobo que tenga al lado. Los PX no lo tienen en cuenta. Para saber qué hace cada estado a las tiradas y cómo termina, consulta la chuleta de estados de D&D 5e.
Ajustar en pleno combate
El SRD dice claramente que los dados y otros factores pueden hacer un encuentro más fácil o más difícil de lo previsto, y que puedes ajustarlo sobre la marcha: que huyan criaturas para facilitarlo o que lleguen refuerzos para endurecerlo. También dice que la ausencia de un jugador puede justificar quitar criaturas. Estos son los números del combate contra el ogro:
| Situación | Personajes | PX del encuentro | Presupuestos baja / moderada / alta | Dificultad |
|---|---|---|---|---|
| Tal como se preparó | 4 | 850 | 600 / 900 / 1600 | Moderada |
| Llegan dos worgs | 4 | 1050 | 600 / 900 / 1600 | Alta |
| Falta un jugador | 3 | 850 | 450 / 675 / 1200 | Alta |
| Falta un jugador, sin jefe goblin | 3 | 650 | 450 / 675 / 1200 | Moderada |
- Demasiado fácil: si los goblins caen en la primera ronda y el ogro está rodeado, dos worgs que llegan desde la arboleda añaden 200 PX. El combate pasa de 850 a 1050 PX, que ya es un encuentro de dificultad alta para cuatro personajes de nivel 3. Mete los refuerzos al empezar una ronda y desde una dirección que tenga sentido en la historia.
- Demasiado difícil: si dos personajes han caído en la ronda 2, que el jefe goblin huya para avisar al campamento quita 200 PX de la mesa y le da al grupo un motivo para perseguirlo después. Además, que los monstruos huyan cuando el combate se tuerce es simplemente verosímil: pocos goblins luchan hasta la muerte.
- Falta un jugador: tres personajes de nivel 3 tienen 450, 675 y 1200 PX. El combate del ogro tal como se preparó pasa a ser de dificultad alta para ellos. Sin el jefe goblin son 650 PX: moderado de nuevo.
Dos hábitos ayudan a ajustar. Guarda una reserva: decide antes de la sesión qué monstruos podrían sumarse y cuáles podrían huir, para que el cambio sea una decisión ya tomada. Y fíjate en los puntos de golpe más que en las rondas: al final de la ronda 2 ya sabes si el grupo está perdiendo más de lo que debería costarle un combate moderado.
Dirigirlo en el rastreador de iniciativa gratis
Nat20 no tiene un creador de encuentros ni una calculadora de dificultad: las cuentas de arriba se hacen a mano, con las tablas de esta página. Lo que sí te da Nat20 son los bloques de estadísticas (cada monstruo de esta guía tiene su página en la referencia del 5E SRD, con su VD y sus PX) y un sitio donde dirigir el combate.
En el rastreador de iniciativa gratis, que no necesita cuenta y guarda el combate en tu navegador, el combate del ogro va así. Escribe cada combatiente con su iniciativa y sus PG (el campo de PG es opcional): primero el grupo, luego el jefe goblin, los goblins 1 a 4 con la misma iniciativa (actúan en el orden en que los añadiste) y el ogro. Pulsa «Empezar combate». En la ronda 1 el pícaro tumba al goblin 1 con un 9, el jefe goblin acierta al pícaro por 5, las manos ardientes del mago sacan 12 y alcanzan a los goblins 2, 3 y 4 (el cuarto supera la salvación y recibe 6), el guerrero golpea al ogro por 10, el ogro aporrea al guerrero por 13 y el clérigo remata al goblin 4 con llama sagrada. Cada impacto es una entrada de «Daño» en la fila del objetivo; una fila a 0 PG aparece como «Fuera de combate».
| Iniciativa | Combatiente | PG al empezar | Tras la ronda 1 | Tras llegar los worgs |
|---|---|---|---|---|
| 18 | Pícaro | 21 | 16 | 16 |
| 15 | Jefe goblin | 21 | 21 | 21 |
| 14 | Mago | 17 | 17 | 17 |
| 13 | Goblin 1 | 7 | 0 | 0 |
| 13 | Goblin 2 | 7 | 0 | 0 |
| 13 | Goblin 3 | 7 | 0 | 0 |
| 13 | Goblin 4 | 7 | 0 | 0 |
| 12 | Guerrero | 28 | 15 | 15 |
| 11 | Worg 1 | — | — | 26 |
| 11 | Worg 2 | — | — | 26 |
| 9 | Ogro | 59 | 49 | 49 |
| 8 | Clérigo | 24 | 24 | 24 |
| Monstruos en pie | 6 | 2 | 4 | |
| PG de monstruos restantes | 108 | 70 | 122 | |
Tras una ronda todos los esbirros han caído y el grupo ha perdido 18 PG: este combate moderado va como uno bajo. Al empezar la ronda 2 el máster añade a los worgs 1 y 2 con iniciativa 11. El rastreador los coloca entre el guerrero y el ogro y mantiene activo el turno del pícaro, así que nadie pierde su turno, y el bando de los monstruos vuelve a tener más puntos de golpe que al principio. El rastreador admite hasta 50 combatientes, así que incluso la horda de doce criaturas más el grupo cabe de sobra.
En una sesión en directo. El rastreador de combate de una sesión de Nat20 hace lo mismo y muestra el orden y a quién le toca en la pantalla de cada jugador. El máster añade combatientes con un nombre, una iniciativa y, si quiere, los PG actuales y máximos, edita los PG actuales de un combatiente cuando recibe daño y quita a un monstruo que huye. Una precaución, a día de hoy: añadir o quitar un combatiente por encima de aquel al que le toca puede mover el turno resaltado a la fila equivocada, así que mete los refuerzos al empezar una ronda y comprueba el resaltado tras cualquier cambio. Unirse a una sesión requiere una cuenta gratuita; el rastreador gratis no.
Para los dados, la tirada de dados online tira 3d6 para las manos ardientes o un d20 con ventaja para un lobo con Tácticas de manada, sin cuenta.
Cinco errores al equilibrar
- Multiplicar por el número de monstruos. Ese es el método de 2014. En el SRD 5.2 los PX se suman tal cual.
- Tratar el presupuesto como una cifra exacta que alcanzar. El SRD dice que gastes todo lo que puedas sin pasarte; que sobren 50 PX está bien.
- Olvidar quién actúa primero. Una horda que gana la iniciativa es otro combate. Si la horda es la gran amenaza, dale al grupo una forma de verla venir.
- Hacer todos los combates de dificultad alta. La dificultad alta está pensada para poder ser letal. Una jornada entera así es una jornada de descansos y retiradas.
- No ajustar porque ya lo tenías preparado. La tabla es un punto de partida; el propio SRD te dice que cambies el combate cuando los dados lo cambian.
Qué leer después
Un combate equilibrado también tiene que ir rápido. Lee cómo llevar la iniciativa en D&D para el orden de turnos, los empates y la sorpresa, y cómo agilizar el combate en D&D para las pausas entre turnos. Para una sesión completa montada con herramientas gratuitas, con dos encuentros preparados y dirigidos, mira las mejores herramientas gratis para dirigir D&D y cómo dirigir una partida de D&D online gratis. Después, monta el combate del ogro en el rastreador de iniciativa gratis y pruébalo.
Licencia
Esta obra incluye material del System Reference Document 5.2 («SRD 5.2») de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2 se publica bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. Las estadísticas de monstruos citadas de las fichas de Nat20 proceden del System Reference Document 5.1 («SRD 5.1») de Wizards of the Coast LLC, publicado también bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.

