Estados de D&D 5e: chuleta con las 15 condiciones (SRD 5.2)
Los 15 estados del 5E SRD con sus efectos, cómo terminan y qué los causa, el agotamiento por niveles, los cambios del 5.2 y una ronda resuelta turno a turno.
Un estado (o condición) es una etiqueta de una palabra que cambia lo que una criatura puede hacer: cegado, agarrado, derribado, aturdido. Las reglas de quinta edición tienen quince, y todos son cortos, pero en la mesa las dudas llegan en mitad del turno de alguien. ¿Derribado da ventaja al arquero? ¿Una criatura aturdida puede moverse? ¿Cuáles rompen la concentración? Esta página lo responde todo en un sitio.
Abajo tienes una chuleta con los quince estados del 5E System Reference Document: sus efectos, cómo terminan y qué suele causarlos, cada uno enlazado a su página en el 5E SRD de Nat20. Después, una tabla que agrupa los estados según lo que hacen a una tirada, el agotamiento en detalle, cómo llevar los estados en el rastreador de iniciativa gratuito de Nat20 y en una partida en directo, y una ronda de combate con tres estados a la vez, con el estado del rastreador tras cada turno.
Qué reglas sigue esta chuleta
Los efectos son los del SRD 5.2, la revisión de 2024 de las reglas de quinta edición y la versión con la que está etiquetado el reglamento 5E SRD de Nat20. Una advertencia, dicha claro: las páginas de estados de Nat20 muestran todavía el texto anterior, el del SRD 5.1 (2014), según lo comprobado el . En nueve de los quince estados no cambia nada en la práctica. Seis se juegan distinto: sus tarjetas llevan la marca «Cambia en 5.2» y la tabla de más abajo compara las dos versiones. Si tu mesa sigue con las reglas de 2014, lee la columna del SRD 5.1.
Cada tarjeta enlaza su entrada en Nat20, y los enlaces del texto llevan a los conjuros y monstruos que causan cada estado. Las entradas de conjuros usan la redacción del SRD 5.2 y las de monstruos los perfiles del SRD 5.1, así que la CD o la duración de un monstruo puede no coincidir con su versión de 2024. Verás también que algunos conjuros en español llaman a los estados hechizado, tumbado o apresado: son encantado, derribado y restringido con otra traducción.
La chuleta: los 15 estados
Pulsa un nombre para saltar a su tarjeta. Cada tarjeta tiene su propio ancla, así que puedes mandar a un jugador directamente a la regla — #derribado, #agarrado — cuando surja la duda.
Cegado
- No puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera la vista.
- Las tiradas de ataque contra él tienen ventaja; las suyas, desventaja.
Termina: Cuando termina su causa. Ceguera/sordera permite una salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos; Restauración menor lo elimina.
Fuentes habituales: Ceguera/sordera, Rociada de color (hasta el final del siguiente turno del lanzador), el aliento cegador del Mefit de polvo o intentar ver en una zona muy oscura.
Encantado
- No puede atacar a quien lo ha encantado ni elegirlo como objetivo de capacidades o efectos mágicos dañinos.
- Quien lo ha encantado tiene ventaja en las pruebas de característica para interactuar socialmente con él.
Termina: Según el efecto: Encantar persona termina si el lanzador o sus aliados dañan al objetivo. Restauración superior lo elimina.
Fuentes habituales: Encantar persona, Patrón hipnótico, el encantamiento del Vampiro, el canto seductor de la Arpía.
Ensordecido
- No puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera el oído.
Termina: Salir del área de Silencio, superar la salvación repetida de Ceguera/sordera o Restauración menor.
Fuentes habituales: Ceguera/sordera, Silencio (mientras esté por completo dentro), el segundo rugido de la Androesfinge.
Agotamiento
Cambia en 5.2
- Niveles acumulativos: cada prueba de d20 se reduce en 2 × el nivel, y la velocidad en 1,5 m (5 pies) × el nivel.
- El nivel 6 es la muerte.
Termina: Un descanso largo quita 1 nivel, igual que Restauración superior; en el nivel 0 el estado termina.
Fuentes habituales: Frío o calor extremos, falta de agua o comida, asfixia, nadar mucho rato en aguas profundas.
En el SRD 5.1: Una tabla de seis pasos (desventaja en pruebas, velocidad a la mitad, etc.).
Asustado
- Desventaja en pruebas de característica y tiradas de ataque mientras la fuente de su miedo esté a la vista.
- No puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.
Termina: Casi todas las fuentes permiten una salvación al final de cada uno de sus turnos; con Miedo, solo si el turno acaba fuera de la vista del lanzador.
Fuentes habituales: Miedo, el rostro aterrador del Fantasma (CD 13), la presencia pavorosa del Dragón rojo adulto (CD 19).
Agarrado
Cambia en 5.2
- Velocidad 0, y no puede aumentar.
- Desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea quien lo agarra.
- Quien lo agarra puede arrastrarlo o cargarlo (cada metro le cuesta uno extra, salvo que sea mucho más pequeño).
Termina: Una acción para escapar: prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra la CD para escapar. También termina si quien lo agarra queda incapacitado, se aleja fuera de alcance o lo suelta.
Fuentes habituales: La opción de agarrar de un ataque sin armas (salvación de Fuerza o Destreza, CD 8 + modificador de Fuerza + bonificador por competencia), la Serpiente constrictora (CD 14 para escapar), el Mímico (CD 13).
En el SRD 5.1: Solo velocidad 0, y agarrar es una prueba enfrentada de Atletismo.
Incapacitado
Cambia en 5.2
- No puede realizar acciones, acciones adicionales ni reacciones.
- Pierde la concentración y no puede hablar.
- Si está incapacitado al tirar iniciativa, tira con desventaja.
Termina: Cuando termina su causa.
Fuentes habituales: Risa horripilante (junto con derribado), Destierro, Patrón hipnótico, el canto seductor de la Arpía y todos los estados que lo incluyen.
En el SRD 5.1: «No puede realizar acciones ni reacciones», nada más.
Invisible
Cambia en 5.2
- Ventaja en la tirada de iniciativa si es invisible al tirarla.
- No le afectan los efectos que necesitan ver a su objetivo, salvo que su creador pueda verlo.
- Las tiradas de ataque contra él tienen desventaja; las suyas, ventaja — salvo contra quien pueda verlo.
Termina: Invisibilidad termina tras atacar, causar daño o lanzar un conjuro. Estar escondido termina con un ruido fuerte, al ser descubierto, al atacar o al lanzar un conjuro con componente verbal.
Fuentes habituales: Invisibilidad, Invisibilidad mejorada, la acción de esconderse (Destreza (Sigilo) CD 15), el Imp y el Quasit.
En el SRD 5.1: Sin regla de iniciativa ni de «oculto»; esconderse va aparte.
Paralizado
- Incapacitado y con velocidad 0.
- Falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Las tiradas de ataque contra él tienen ventaja, y un impacto a 1,5 m o menos es un golpe crítico.
Termina: Paralizar persona y Paralizar monstruo: salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Restauración menor lo elimina.
Fuentes habituales: Paralizar persona (solo humanoides), Paralizar monstruo, las garras del Ghul (CD 10), los tentáculos del Reptador carroñero.
Petrificado
Cambia en 5.2
- Convertido en piedra con su equipo no mágico; pesa diez veces más y deja de envejecer.
- Incapacitado y con velocidad 0; falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Las tiradas de ataque contra él tienen ventaja; resistencia a todo el daño; inmune al estado envenenado.
Termina: Restauración superior o magia similar.
Fuentes habituales: Carne en piedra (primero restringido; con tres salvaciones falladas, piedra), el Basilisco (CD 12) y la Medusa (CD 14).
En el SRD 5.1: Además no es consciente de su entorno y es inmune a venenos y enfermedades.
Envenenado
- Desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.
Termina: Restauración menor, Protección contra el veneno; los venenos de monstruo suelen permitir una salvación al final de cada turno.
Fuentes habituales: Rayo de enfermedad, las garras del Quasit (CD 10, 1 minuto), el aguijón del Pseudodragón (1 hora), el Reptador carroñero.
Derribado
- Solo puede arrastrarse, o gastar la mitad de su velocidad en levantarse y acabar con el estado — no con velocidad 0.
- Desventaja en sus tiradas de ataque.
- Tiradas de ataque contra él: ventaja a 1,5 m o menos, desventaja desde más lejos.
Termina: Levantarse, en su propio turno.
Fuentes habituales: La opción de empujar de un ataque sin armas, Orden («Postrarse»), Grasa, el mordisco del Lobo (Fuerza CD 11), una caída, estar inconsciente.
Restringido
- Velocidad 0, y no puede aumentar.
- Las tiradas de ataque contra él tienen ventaja; las suyas, desventaja.
- Desventaja en las salvaciones de Destreza.
Termina: Telaraña y Enredar: una acción y una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD del conjuro. La red de la Araña gigante: prueba de Fuerza CD 12.
Fuentes habituales: Telaraña, Enredar, la red de la Araña gigante, la Serpiente constrictora (mientras lo agarra).
Aturdido
Cambia en 5.2
- Incapacitado.
- Falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Las tiradas de ataque contra él tienen ventaja.
Termina: Palabra de poder: aturdir: salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. El golpe aturdidor del monje: al empezar el siguiente turno del monje.
Fuentes habituales: Palabra de poder: aturdir (150 PG o menos), el golpe aturdidor del monje, el golpe de tentáculos del Otyugh (CD 14).
En el SRD 5.1: Además «no puede moverse». El SRD 5.2 no le da velocidad 0.
Inconsciente
- Incapacitado y derribado; suelta lo que lleve y sigue derribado al despertar.
- Velocidad 0; no es consciente de su entorno; falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
- Las tiradas de ataque contra él tienen ventaja, y un impacto a 1,5 m o menos es un golpe crítico.
Termina: Recuperar puntos de golpe. Sueño: recibir daño, o que alguien use una acción para despertarlo.
Fuentes habituales: Caer a 0 puntos de golpe, Sueño, el aliento de sueño del Dragón latón adulto (CD 18), el aguijón del Pseudodragón.
Qué hace cada estado a una tirada
Casi todas las dudas se reducen a cuatro preguntas: quién tiene ventaja, quién tiene desventaja, si puede moverse y si falla una salvación automáticamente. Esta tabla las responde para todos los estados a la vez. También explica cómo se combinan: una criatura paralizada está además incapacitada, así que todo lo que depende de estar incapacitado — perder la concentración, que termine un agarre — se aplica.
| Efecto | Estados |
|---|---|
| Las tiradas de ataque contra él tienen ventaja | Cegado, Paralizado, Petrificado, Restringido, Aturdido, Inconsciente |
| Las tiradas de ataque contra él tienen desventaja | Invisible |
| Ventaja a 1,5 m o menos, desventaja desde más lejos | Derribado |
| Sus tiradas de ataque tienen desventaja | Cegado, Asustado*, Agarrado*, Envenenado, Derribado, Restringido |
| Sus tiradas de ataque tienen ventaja | Invisible |
| Velocidad 0 | Agarrado, Paralizado, Petrificado, Restringido, Inconsciente |
| Incapacitado: sin acciones, acciones adicionales ni reacciones; pierde la concentración | Incapacitado, Paralizado, Petrificado, Aturdido, Inconsciente |
| Falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza | Paralizado, Petrificado, Aturdido, Inconsciente |
| Un impacto a 1,5 m o menos es un golpe crítico | Paralizado, Inconsciente |
* Asustado, solo con la fuente a la vista; agarrado, solo contra objetivos que no sean quien lo agarra.
Dos reglas deciden qué pasa cuando los estados se solapan. La primera: una tirada nunca se ve afectada por más de una ventaja ni de una desventaja, y si tiene las dos se anulan: un solo d20, da igual cuántas fuentes haya en cada lado. La segunda: un estado no se acumula consigo mismo. Estar envenenado dos veces es estar envenenado; los dos efectos que lo causan pueden terminar en momentos distintos, así que apunta cada fuente. El agotamiento es la excepción: sus niveles se suman, como verás en la siguiente sección.
Las líneas de «a 1,5 m o menos» importan más de lo que parece. Contra una criatura paralizada o inconsciente, cada impacto cuerpo a cuerpo es un golpe crítico, que dobla los dados de daño. Contra un personaje a 0 puntos de golpe, un crítico son además dos fallos en las tiradas de salvación contra la muerte en lugar de uno. Por eso inconsciente es el estado más peligroso de la chuleta.
El agotamiento en detalle
El agotamiento es el único estado con niveles y el que más cambia en el SRD 5.2. Con el SRD 5.2:
- Cada vez que una criatura sufre agotamiento, su nivel sube 1. En el nivel 6 muere.
- Toda prueba de d20 — pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de salvación — se reduce en 2 veces el nivel.
- La velocidad se reduce en 1,5 m (5 pies) por nivel.
- Un descanso largo quita un nivel. En el nivel 0 el estado termina.
Así, un personaje con 9 m de velocidad en el nivel 3 de agotamiento tiene −6 en toda prueba de d20 y se mueve 4,5 m. Un guerrero que impacta con un 8 necesita ahora un 14. Con las reglas de 2014, el mismo personaje tendría desventaja en pruebas de característica, tiradas de ataque y salvaciones, y la velocidad a la mitad: desventaja en cada tirada en lugar de un número fijo.
| Nivel | SRD 5.2: pruebas de d20 | SRD 5.2: velocidad 9 m pasa a | SRD 5.1: efecto añadido |
|---|---|---|---|
| 1 | −2 | 7,5 m | Desventaja en las pruebas de característica |
| 2 | −4 | 6 m | Velocidad a la mitad |
| 3 | −6 | 4,5 m | Desventaja en tiradas de ataque y de salvación |
| 4 | −8 | 3 m | Puntos de golpe máximos a la mitad |
| 5 | −10 | 1,5 m | Velocidad 0 |
| 6 | Muerte | Muerte | Muerte |
Dos diferencias más con la tabla de 2014: el SRD 5.1 reduce a la mitad los puntos de golpe máximos en el nivel 4, cosa que el SRD 5.2 no hace, y en el SRD 5.1 un descanso largo solo quita un nivel si la criatura ha comido y bebido.
De dónde sale el agotamiento
Ninguna entrada de monstruo del 5E SRD de Nat20 lo inflige; las fuentes son el entorno y el cuerpo. El SRD 5.2 las recoge como peligros:
- Frío extremo (−18 °C o menos): salvación de Constitución CD 10 al final de cada hora o se gana un nivel. Con resistencia o inmunidad al daño de frío se supera automáticamente.
- Calor extremo (38 °C o más, sin agua potable): salvación de Constitución al final de cada hora, CD 5 la primera hora y 1 más por cada hora siguiente, así que la cuarta hora es CD 8. Con armadura intermedia o pesada se tira con desventaja.
- Deshidratación: beber menos de la mitad del agua que necesitas en un día supone un nivel al acabar el día. Desnutrición: comer menos de la mitad supone una salvación de Constitución CD 10 o un nivel; no comer nada en cinco días supone un nivel, y otro cada día más. Ninguno de los dos se quita hasta beber o comer la cantidad de un día completo.
- Asfixia: tras aguantar la respiración 1 + modificador de Constitución minutos, ganas un nivel al final de cada uno de tus turnos. Todos los niveles ganados así desaparecen en cuanto puedes volver a respirar.
- Aguas profundas: tras cada hora nadando en aguas de más de 30 m de profundidad, una criatura sin velocidad nadando hace una salvación de Constitución CD 10 o gana un nivel.
- Agua helada: pasados tantos minutos como su puntuación de Constitución, cada minuto más en agua helada exige una salvación de Constitución CD 10 o la criatura gana un nivel.
Restauración superior quita un nivel. Apunta el agotamiento como un número junto al nombre del personaje, no como una etiqueta con duración: dura hasta un descanso, no un número de rondas.
SRD 5.1 frente a SRD 5.2
Estos son los estados cuyas reglas cambian entre el texto de 2014, el que muestran hoy las entradas de Nat20, y el SRD 5.2. La sorpresa no es un estado, pero aparece porque los estados incapacitado e invisible del 5.2 se refieren a ella.
| Estado | SRD 5.1 (2014) | SRD 5.2 (vigente) |
|---|---|---|
| Agotamiento | Seis niveles, cada uno con un efecto: desventaja en pruebas de característica, velocidad a la mitad, desventaja en ataques y salvaciones, PG máximos a la mitad, velocidad 0, muerte. Un descanso largo quita un nivel solo si come y bebe. | −2 por nivel a toda prueba de d20 y −1,5 m de velocidad por nivel; muerte en el nivel 6. Un descanso largo quita un nivel. |
| Agarrado | Velocidad 0. Agarrar es una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada al Atletismo o las Acrobacias del objetivo. | Velocidad 0, desventaja al atacar a cualquiera que no sea quien lo agarra, puede ser arrastrado. Agarrar es un ataque sin armas contra el que el objetivo hace una salvación. |
| Incapacitado | No puede realizar acciones ni reacciones. | Sin acciones, acciones adicionales ni reacciones; pierde la concentración; no puede hablar; desventaja en la iniciativa. |
| Invisible | Muy oscurecido a efectos de esconderse; ventaja en sus ataques, desventaja en los ataques contra él. | Los mismos efectos en los ataques, más ventaja en la iniciativa e inmunidad a los efectos que necesitan verlo. La acción de esconderse lo otorga. |
| Petrificado | Además no es consciente de su entorno; inmune a venenos y enfermedades. | Velocidad 0; inmune al estado envenenado; sin la línea de «no es consciente». |
| Aturdido | No puede moverse; solo habla con dificultad. | Incapacitado (así que no puede hablar), sin velocidad 0. |
| Sorpresa (no es un estado) | No puede moverse ni actuar en su primer turno, ni reaccionar hasta que acabe. | Desventaja en la tirada de iniciativa, nada más. |
El cambio de agarrado es el que más se nota en la mesa. En el SRD 5.2 agarrar es un ataque sin armas: el objetivo hace una salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) contra una CD de 8 + tu modificador de Fuerza + tu bonificador por competencia, y escapa si iguala o supera esa misma CD. Un guerrero de nivel 3 con Fuerza 16 tiene CD 13. Con las reglas de 2014 era una prueba de Atletismo enfrentada al Atletismo o las Acrobacias del objetivo, repetida en cada intento de escapar.
Cómo llevar los estados en la mesa
Un estado es fácil de aplicar y fácil de olvidar. Hay que apuntar tres cosas: quién lo tiene, qué lo causó (la fuente importa en asustado, encantado y agarrado) y cuándo termina: una ronda, el final de un turno o «hasta que supere la salvación». La guía para llevar la iniciativa explica las duraciones en rondas; los estados añaden un matiz, porque muchos no tienen duración fija.
En el rastreador de iniciativa gratuito
El rastreador de iniciativa gratuito de Nat20 funciona en el navegador y sin cuenta. Así trata los estados, exactamente:
- Un estado es texto libre: no hay una lista predefinida de estados del SRD. Escribes un nombre de hasta 30 caracteres y un número de asaltos (rondas) de 1 a 99. Eso te permite poner la fuente en el nombre: «Asustado (Fantasma)».
- Cada criatura puede llevar hasta 12 estados, que aparecen como etiquetas en su fila con las rondas que quedan.
- Un estado pierde una ronda al final del turno de la criatura a la que está asignado y desaparece al llegar a 0. Si lo añades durante el turno de esa criatura, ese turno cuenta como la primera ronda.
- Al pulsar una etiqueta se elimina: es lo que haces cuando alguien supera la salvación o se levanta.
- Todo se guarda en tu navegador; no se envía nada a ningún sitio.
Como todos los estados necesitan un número, a uno sin duración fija ponle lo máximo que pueda durar y quítalo si termina antes. Derribado termina cuando la criatura se levanta en su siguiente turno, así que 1 ronda es lo correcto. Un efecto de 1 minuto son 10 rondas si se lo aplicó otro antes del siguiente turno de la criatura, y 11 si lo añades durante el turno de la propia criatura. Un conjuro que termina al superar una salvación, como Paralizar persona, lleva el máximo del conjuro y una nota del tipo «TS fin de turno».
En una partida en directo de Nat20
El rastreador de combate dentro de una partida funciona de otra manera, y la diferencia importa cuando diriges online:
- El máster añade un efecto de estado a un combatiente con un nombre y un número de turnos. También es texto libre: no hay lista de estados para elegir.
- Los efectos bajan una vez por ronda, para todos a la vez: cada vez que el último combatiente acaba su turno y empieza una ronda nueva, todos los efectos pierden 1 y los que llegan a 0 desaparecen. No bajan al final del turno de la criatura afectada, como en el rastreador gratuito.
- El máster pulsa un efecto para quitarlo antes de tiempo.
- Los jugadores no ven los efectos de estado. En su pantalla ven el orden, la ronda, a quién le toca y las iniciativas, pueden anotar los PG de su propio personaje y ven una barra de vida por combatiente si el máster comparte la tarjeta de combate, pero ningún estado. Dilos en voz alta cuando ocurran y recuérdaselos al jugador al empezar su turno.
Como la partida cuenta por rondas, un efecto de 1 minuto anotado como 10 en la ronda 1 desaparece al empezar la ronda 11. Si la criatura afectada actúa en la ronda 11 antes que la fuente del efecto, todavía lo sufre en ese turno: anota 11 en ese caso, o ten en cuenta las rondas que quedan.
Ejemplo resuelto: tres estados en una ronda
Un grupo de tres personajes de nivel 3 — Kira, guerrera; Bram, paladín; y Odo, clérigo — limpia una capilla en ruinas donde han acampado un Jefe goblin y dos goblins. En la primera ronda se alza el Fantasma de la capilla. Los números de los monstruos son los de las entradas del 5E SRD de Nat20: el fantasma tiene Destreza 13, 45 puntos de golpe y un rostro aterrador con salvación de Sabiduría CD 13; el jefe goblin tiene Destreza 14, Sabiduría 8 (−1 a la salvación) y 21 puntos de golpe; cada Goblin tiene Destreza 14 y 7 puntos de golpe.
Iniciativa: Kira 19, el fantasma 16, el jefe goblin 14, Bram 13, los dos goblins 11 (una tirada para ambos), Odo 7. El máster los escribe en el rastreador gratuito en ese orden y pulsa «Empezar combate». Habrá tres estados en juego:
- Asustado, por el rostro aterrador del fantasma. Dura 1 minuto y el objetivo repite la salvación al final de cada uno de sus turnos. Kira falla por 2; fallar por 5 o más la envejecería además 1d4 × 10 años. Kira actúa antes que el fantasma en cada ronda, así que sus diez turnos de la ronda 2 a la 11 caen dentro del minuto: se anota con 10.
- Derribado, por el empujón de Bram. No tiene duración; el goblin se levantará en su turno, así que se anota con 1. La CD del empujón de Bram es 8 + 3 (Fuerza 16) + 2 (bonificador por competencia) = 13.
- Paralizado, por Paralizar persona de Odo sobre el jefe goblin, un humanoide y por tanto un objetivo válido. El conjuro es de concentración, hasta 1 minuto, y su CD es 8 + 3 (Sabiduría 16) + 2 = 13. El jefe repite la salvación al final de cada uno de sus turnos. El jefe actúa antes que Odo en la ronda 11, así que tiene diez turnos dentro del minuto: paralizado se anota con 10 en el jefe, y el conjuro con 11 en la fila de Odo, añadido en su propio turno.
Estos son todos los turnos de la ronda 1 y el comienzo de la ronda 2. La última columna es lo que muestra el rastreador después de que el máster pulse «Siguiente turno» para cerrar ese turno, con las rondas que le quedan a cada etiqueta.
| Turno | Qué pasa | Rastreador tras «Siguiente turno» |
|---|---|---|
Ronda 1 Kira (19) | Golpea al goblin 2 con la espada larga: 5 de daño (7 → 2 PG). | Sin estados |
Ronda 1 Fantasma (16) | Rostro aterrador. Kira saca 10 + 1 = 11 contra CD 13: asustada 1 minuto. Bram y Odo superan la salvación. Se añade «Asustado (Fantasma)» a Kira, 10 rondas. | Kira: Asustado (Fantasma) · 10 |
Ronda 1 Jefe goblin (14) | Dos ataques de cimitarra contra Bram (el segundo con desventaja); uno impacta. | Kira: Asustado (Fantasma) · 10 |
Ronda 1 Bram (13) | Empuja al goblin 1: salvación de Destreza 7 + 2 = 9 contra CD 13, derribado. Se añade «Derribado», 1 ronda. | Kira: Asustado (Fantasma) · 10 Goblin 1: Derribado · 1 |
Ronda 1 Goblin 1 (11) | Gasta la mitad de su velocidad en levantarse y ataca a Bram. «Siguiente turno» quita la etiqueta de derribado. | Kira: Asustado (Fantasma) · 10 |
Ronda 1 Goblin 2 (11) | Con 2 PG, dispara a Odo con el arco corto. | Kira: Asustado (Fantasma) · 10 |
Ronda 1 Odo (7) | Lanza Paralizar persona sobre el jefe goblin: 7 − 1 = 6 contra CD 13, paralizado. Se añade «Paralizado (TS fin de turno)» al jefe (10) y «Paralizar persona (conc.)» a Odo (11). | Kira: Asustado (Fantasma) · 10 Jefe goblin: Paralizado (TS fin de turno) · 10 Odo: Paralizar persona (conc.) · 10 |
Ronda 2 Kira (19) | Ventaja (paralizado) y desventaja (asustada, con el fantasma a la vista) se anulan: un solo d20. Impacta a 1,5 m, así que es crítico: 5 + 6 + 3 = 14 (21 → 7 PG). Repite la salvación: 8 + 1 = 9, sigue asustada. | Kira: Asustado (Fantasma) · 9 Jefe goblin: Paralizado (TS fin de turno) · 10 Odo: Paralizar persona (conc.) · 10 |
Ronda 2 Fantasma (16) | Toque marchitador a Odo: 17 de daño necrótico. CD de concentración 10; Odo saca 11 + 2 = 13 y mantiene el conjuro. | Kira: Asustado (Fantasma) · 9 Jefe goblin: Paralizado (TS fin de turno) · 10 Odo: Paralizar persona (conc.) · 10 |
Ronda 2 Jefe goblin (14) | Paralizado: ni acción ni movimiento. Salvación al final de su turno: 15 − 1 = 14 contra CD 13, el conjuro termina. Se quitan las dos etiquetas. | Kira: Asustado (Fantasma) · 9 |
Cuatro detalles de esa tabla:
- La etiqueta de derribado se quitó sola. Anotada con 1 en el turno de Bram, se agotó al final del turno del goblin 1, el turno en que el goblin gastó la mitad de su movimiento en levantarse.
- Asustado no bajó hasta el turno de Kira. Se añadió en el turno del fantasma y solo pierde una ronda cuando acaba el turno de Kira, así que siguió en 10 el resto de la ronda 1.
- Ventaja y desventaja se anularon. Kira atacó a un objetivo paralizado (ventaja) estando asustada con el fantasma a la vista (desventaja), así que tiró un solo d20. El impacto fue crítico igualmente, porque el objetivo estaba paralizado y ella a 1,5 m. Kira pudo llegar hasta el jefe porque estaba al otro lado de la capilla respecto al fantasma: asustado le impide acercarse al fantasma, no moverse.
- Las salvaciones son cosa del máster, no del rastreador. El rastreador no tira las salvaciones repetidas de Kira ni del jefe. Cuando el jefe la superó, el máster quitó las dos etiquetas a mano: paralizado en el jefe y el conjuro en Odo. Si el fantasma hubiera roto la concentración de Odo con sus 17 de daño, esas mismas dos etiquetas se habrían ido entonces.
En una partida en directo, los mismos tres efectos bajarían al comenzar cada ronda en lugar de al final del turno de cada criatura, y la jugadora de Kira no vería «asustada» en su pantalla: se lo dice el máster.
Siete consejos para llevar los estados
- Apunta la fuente junto al estado. Asustado solo afecta con la fuente a la vista; encantado solo protege a quien encanta; agarrado termina si quien agarra queda incapacitado.
- Marca «salvación al final del turno» en lugar de contar. Paralizar persona, Ceguera/sordera, Palabra de poder: aturdir y casi todos los efectos de monstruo terminan con una salvación, no con un temporizador. Pide la tirada cuando acabe el turno de la criatura.
- La concentración es el interruptor. Si un estado viene de un conjuro de concentración, comprueba la concentración cada vez que el lanzador reciba daño: CD 10 o la mitad del daño, lo que sea mayor. En el SRD 5.2, un lanzador incapacitado pierde la concentración en el acto.
- Busca el estado mayor. Paralizado, petrificado, aturdido e inconsciente incluyen incapacitado, e inconsciente incluye derribado. Resuelve el mayor y el menor va detrás.
- Recuerda las inmunidades. El fantasma del ejemplo es inmune a encantado, agotamiento, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado y restringido. Mira el perfil antes de que un jugador gaste un espacio de conjuro en él.
- Di los estados en voz alta en partidas online. Los jugadores de una partida de Nat20 no ven los efectos de estado, así que anúncialos cuando caen y cuando terminan.
- Ten la chuleta a un toque. Guarda esta página o manda el enlace de una tarjeta al jugador afectado: la regla se lee antes de lo que se discute.
Y ahora qué
Los estados son una columna del rastreador de combate; el orden es la otra. Lee cómo llevar la iniciativa en D&D para el orden de turnos, los empates y la sorpresa, y cómo acelerar el combate en D&D para las pausas entre turnos. Después prueba el combate de la capilla en el rastreador de iniciativa gratuito.
Licencia
Esta obra incluye material tomado del System Reference Document 5.2 («SRD 5.2») de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2 se publica bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional, disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. Las comparaciones con el SRD 5.1 resumen material del System Reference Document 5.1 («SRD 5.1») de Wizards of the Coast LLC, publicado también bajo la Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.

