Cómo montar encuentros en Pathfinder 2e: presupuesto de PX
Monta encuentros de Pathfinder 2e con el presupuesto de PX de GM Core: cinco amenazas, tamaño del grupo, nivel de criatura y un ejemplo para cada amenaza.

Pathfinder Segunda Edición le da al máster algo que D&D nunca acabó de darle: un presupuesto de encuentros que funciona. Eliges lo peligroso que quieres que sea el combate, lees un número en una tabla y lo gastas en criaturas cuyo coste depende solo de cómo se compara su nivel con el del grupo. Si lo sigues, un combate moderado se juega como un combate moderado, a nivel 1 o a nivel 15. Si lo ignoras, sobre todo poniendo delante del grupo una criatura cuatro niveles por encima, los dados dejan de importar muy pronto.
Esta guía recorre el método completo de Pathfinder GM Core: los cinco niveles de amenaza y sus presupuestos de PX, cómo ajustarlos para tres, cinco o seis jugadores, cuánto cuesta cada nivel de criatura y qué papel cumple, y las plantillas rápidas que propone GM Core. Después enseña por qué funciona, con los números de un grupo de nivel 5 contra criaturas de nivel 1 a nivel 9, monta un encuentro para cada nivel de amenaza, más uno para un grupo de cinco y otro para un grupo de tres, y termina con lo que el presupuesto no ve y cómo dirigir el combate en Nat20.
La versión corta
- Elige la amenaza: trivial, baja, moderada, severa o extrema. Para cuatro personajes los presupuestos son 40 PX o menos, 60, 80, 120 y 160 PX.
- Ajusta por el tamaño del grupo: suma o resta 20 PX por personaje en las amenazas baja y moderada, 30 en la severa y 40 en la extrema.
- Gástalo en criaturas: una criatura del nivel del grupo cuesta 40 PX; cada nivel por debajo o por encima cambia el precio, de 10 PX cuatro niveles por debajo a 160 PX cuatro por encima.
- Cuidado con la diferencia de nivel: un nivel vale más o menos +1 en cada número, así que cuatro niveles son otra categoría. Con el grupo a nivel 5, el primer Golpe del guerrero hace crítico a una criatura de nivel 1 un 55 % de las veces y a una de nivel 9 solo un 5 %.
- Y luego mira más allá del presupuesto: cuenta acciones, piensa en el terreno y recuerda que un jefe en solitario tiene 3 acciones por asalto frente a las 12 del grupo.
Qué reglas usa esta guía
Las reglas de encuentros salen de Pathfinder GM Core, el libro del máster remasterizado que Paizo publicó bajo la licencia abierta ORC, y el guerrero de ejemplo, de Pathfinder Player Core; los dos consultados en Archives of Nethys, la referencia oficial de reglas en línea, el . La guía usa los números y los nombres del Remaster (la condición que en inglés se llamaba flat-footed ahora es Off-Guard, en español Desprevenido, y el Ataque de oportunidad es el Golpe reactivo), igual que el reglamento de Pathfinder 2e de Nat20.
No se usa ningún monstruo publicado. Las criaturas de esta guía son genéricas: «una criatura de nivel 7» tiene la CA, los Puntos de Golpe y los números de Golpe que las tablas de creación de criaturas de GM Core dan a una criatura típica de ese nivel. Es a propósito. Esas tablas son las referencias de GM Core para crear una criatura de un nivel concreto, así que muestran qué significa una diferencia de nivel sin depender de un bloque de estadísticas, y la criatura que elijas de un bestiario suele quedar cerca de ellas.
Paso 1: elige la amenaza
GM Core clasifica los encuentros de combate en cinco amenazas. Un combate trivial no se puede perder de verdad; es un calentamiento, o una ocasión de enseñar lo lejos que han llegado los personajes. Uno de amenaza baja gasta algunos recursos, pero rara vez pone a nadie en peligro. La amenaza moderada es la de diario: un reto de verdad que pide buena táctica, tras el cual el grupo suele poder seguir sin descansar. La severa es el combate más duro que la mayoría de grupos tiene buenas opciones de ganar, la medida justa para el jefe del final de una aventura, y en ella puede morir un personaje. La extrema es un duelo igualado: GM Core la recomienda solo si estás dispuesto a que muera el grupo entero, como en el final de una campaña con un grupo descansado que lo da todo.
Cada amenaza tiene un presupuesto de PX pensado para un grupo de cuatro. Lo gastas en criaturas (y peligros) hasta que el total se acerque al presupuesto; GM Core deja claro que los encuentros rara vez lo clavan, pero deberían quedar cerca.
| Amenaza | Presupuesto de PX | Por cada personaje por encima o por debajo de cuatro | Qué significa |
|---|---|---|---|
| Trivial | 40 o menos | 10 o menos | Sin opciones reales de perder; un calentamiento o una muestra de lo fuerte que es el grupo |
| Baja | 60 | 20 | Gasta algunos recursos; el grupo rara vez corre peligro |
| Moderada | 80 | 20 | Un reto serio que pide buena táctica y algunos recursos |
| Severa | 120 | 30 | El combate más duro que la mayoría de grupos puede ganar; un personaje podría morir |
| Extrema | 160 | 40 | Un duelo igualado; podría morir el grupo entero |
La mayoría de aventuras mezcla amenazas. GM Core avisa de que una ristra de combates moderados se vuelve plana: usa combates bajos e incluso triviales para que los personajes brillen, severos para los enemigos que importan y extremos con cuentagotas. Una cosa más antes de empezar: los PX que gana el grupo son los de las criaturas, el mismo total que gastaste, y un encuentro trivial normalmente no da ninguno.
Paso 2: ajusta por el tamaño del grupo
El presupuesto da por hecho cuatro personajes. Por cada personaje a partir del quinto, suma el ajuste por personaje de la amenaza; por cada personaje que falte, réstalo. Un combate moderado para cinco personajes es 80 + 20 = 100 PX; uno severo para tres es 120 − 30 = 90 PX.
| Amenaza | 3 personajes | 4 personajes | 5 personajes | 6 personajes |
|---|---|---|---|---|
| Trivial | 30 o menos | 40 o menos | 50 o menos | 60 o menos |
| Baja | 40 | 60 | 80 | 100 |
| Moderada | 60 | 80 | 100 | 120 |
| Severa | 90 | 120 | 150 | 180 |
| Extrema | 120 | 160 | 200 | 240 |
El ajuste viene con dos reglas. Gasta los PX de más en más enemigos y no en uno más duro, y quita PX quitando enemigos y no debilitando al principal; los combates suelen funcionar mejor cuando el número de enemigos se parece al de personajes. Y los PX que gana el grupo no cambian: un combate moderado vale 80 PX para cada personaje tanto si lo montaste para tres como para seis.
Personajes de niveles distintos. GM Core recomienda que todos tengan los mismos PX. Si no es así, elige el nivel que mejor represente al grupo. Cuando un personaje va dos o más niveles por delante del resto, usa el nivel más bajo y cuenta a ese personaje como un personaje más por cada 2 niveles de diferencia. Tres personajes de nivel 5 y uno de nivel 7 se montan, por tanto, como 5 personajes de nivel 5: un presupuesto moderado de 100 PX.
Paso 3: gasta el presupuesto en criaturas
El precio de una criatura depende solo de su nivel respecto al nivel del grupo. GM Core mantiene los encuentros dentro de cuatro niveles por arriba y por abajo, y da a cada paso un papel sugerido: una criatura cuatro niveles por debajo es un esbirro para un combate fácil, una del nivel del grupo es un enemigo estándar y una cuatro niveles por encima es un jefe en solitario para un combate extremo. La tabla muestra los precios, con los niveles reales de criatura para un grupo de nivel 5, que es el grupo de todos los ejemplos de abajo.
| Nivel de la criatura | Para un grupo de nivel 5 | PX de la criatura | Papel sugerido | Peligro simple | Peligro complejo |
|---|---|---|---|---|---|
| Nivel del grupo −4 | Nivel 1 | 10 | Esbirro de amenaza baja | 2 | 10 |
| Nivel del grupo −3 | Nivel 2 | 15 | Esbirro de amenaza baja o moderada | 3 | 15 |
| Nivel del grupo −2 | Nivel 3 | 20 | Cualquier esbirro o criatura estándar | 4 | 20 |
| Nivel del grupo −1 | Nivel 4 | 30 | Cualquier criatura estándar | 6 | 30 |
| Nivel del grupo | Nivel 5 | 40 | Cualquier criatura estándar o jefe de amenaza baja | 8 | 40 |
| Nivel del grupo +1 | Nivel 6 | 60 | Jefe de amenaza baja o moderada | 12 | 60 |
| Nivel del grupo +2 | Nivel 7 | 80 | Jefe de amenaza moderada o severa | 16 | 80 |
| Nivel del grupo +3 | Nivel 8 | 120 | Jefe de amenaza severa o extrema | 24 | 120 |
| Nivel del grupo +4 | Nivel 9 | 160 | Jefe en solitario de amenaza extrema | 32 | 160 |
Los peligros también cuestan PX. Un peligro complejo, que actúa en la iniciativa como una criatura, cuesta lo mismo que una criatura de su nivel. Un peligro simple, una trampa que se activa una vez, cuesta la quinta parte: un peligro simple del nivel del grupo vale 8 PX. Un peligro es una buena forma de gastar los últimos PX de un presupuesto, o de hacer interesante un combate bajo sin añadir otra criatura.
Las plantillas rápidas
Si prefieres una forma a un cálculo, GM Core propone siete grupos ya hechos que rellenas con criaturas de los niveles adecuados. Cada uno suma un presupuesto de amenaza para cuatro personajes, así que solo tienes que elegir las criaturas.
| Grupo | Criaturas | PX | Con el grupo a nivel 5 |
|---|---|---|---|
| Jefe y esbirros | 1 × nivel del grupo +2 + 4 × nivel del grupo −4 | 120 | 1 × nivel 7 + 4 × nivel 1 |
| Jefe y lugarteniente | 1 × nivel del grupo +2 + 1 × nivel del grupo | 120 | 1 × nivel 7 + 1 × nivel 5 |
| Enemigos de élite | 3 × nivel del grupo | 120 | 3 × nivel 5 |
| Lugarteniente y esbirros | 1 × nivel del grupo + 4 × nivel del grupo −4 | 80 | 1 × nivel 5 + 4 × nivel 1 |
| Pareja | 2 × nivel del grupo | 80 | 2 × nivel 5 |
| Tropa | 1 × nivel del grupo + 2 × nivel del grupo −2 | 80 | 1 × nivel 5 + 2 × nivel 3 |
| Pelotón de secuaces | 6 × nivel del grupo −4 | 60 | 6 × nivel 1 |
Nivel de la criatura frente a nivel del grupo: por qué +4 es un jefe y −4 es carne de cañón
El presupuesto funciona porque los números de Pathfinder crecen con el nivel de forma muy regular. Cada prueba suma el nivel del personaje (en Pathfinder 2e frente a D&D 5e se explica cómo funciona la competencia), y la CA, las salvaciones, el bonificador de ataque, el daño y los Puntos de Golpe de una criatura suben con su nivel al mismo ritmo. Un nivel de diferencia es más o menos 1 punto en cada tirada, en los dos sentidos. Y Pathfinder tiene cuatro grados de éxito: si superas una CD por 10 consigues un éxito crítico, que en un Golpe significa daño doble. Así que unos pocos puntos no solo cambian si aciertas; cambian cuántas veces haces crítico y cuántas te lo hacen.
Para verlo, toma al guerrero del grupo: un guerrero de nivel 5 maestro con la espada larga, Fuerza +4, que ataca a +15 con 1d8 + 4 (8,5 de daño de media, el doble en un crítico) y hace tres Golpes por turno con la penalización por ataque múltiple. Sin arma mágica: una runa de potencia o de golpe subiría todos los números de las filas del guerrero. Enfrente, una criatura de cada nivel de 1 a 9 con la CA y los Puntos de Golpe moderados de GM Core.
| Criatura | CA moderada | Primer Golpe: impactos / críticos | Turno de tres Golpes, daño esperado | PG moderados | Turnos del guerrero para hacer ese daño |
|---|---|---|---|---|---|
| Nivel 1 (−4) | 15 | 95 % / 55 % | 27,2 | 19–21 | 0,7–0,8 |
| Nivel 2 (−3) | 17 | 95 % / 45 % | 23,8 | 28–32 | 1,2–1,3 |
| Nivel 3 (−2) | 18 | 90 % / 40 % | 21,675 | 42–48 | 1,9–2,2 |
| Nivel 4 (−1) | 20 | 80 % / 30 % | 17,425 | 57–63 | 3,3–3,6 |
| Nivel 5 (+0) | 21 | 75 % / 25 % | 15,725 | 72–78 | 4,6–5,0 |
| Nivel 6 (+1) | 23 | 65 % / 15 % | 12,325 | 91–99 | 7,4–8,0 |
| Nivel 7 (+2) | 24 | 60 % / 10 % | 10,625 | 111–119 | 10,4–11,2 |
| Nivel 8 (+3) | 26 | 50 % / 5 % | 7,65 | 131–139 | 17,1–18,2 |
| Nivel 9 (+4) | 27 | 45 % / 5 % | 6,8 | 151–159 | 22,2–23,4 |
Contra una criatura de nivel 1, el primer Golpe del guerrero impacta un 95 % de las veces y hace crítico un 55 %; el turno de tres Golpes promedia 27,2 de daño, más que sus 19–21 Puntos de Golpe. El guerrero solo la tumba en 0,7–0,8 turnos de media. Contra una criatura de nivel 9, el mismo Golpe impacta un 45 % y hace crítico un 5 % (solo con un 20 natural), el turno promedia 6,8, y hacerle sus 151–159 Puntos de Golpe lleva 22,2–23,4 turnos del guerrero.
Ahora al revés. GM Core dice que la CA alta de una criatura es comparable a la de un guerrero jugador, así que démosle al guerrero del grupo CA 22, la CA alta de nivel 5, y que lo ataquen criaturas de cada nivel con el bonificador de Golpe alto y el daño alto de GM Core, los números de una criatura hecha para el cuerpo a cuerpo.
| Criatura | Bonificador de Golpe | Primer Golpe: impactos / críticos | Daño por impacto | Dos Golpes, daño esperado |
|---|---|---|---|---|
| Nivel 1 (−4) | +9 | 40 % / 5 % | 1d6+3 (6) | 3,9 |
| Nivel 2 (−3) | +11 | 50 % / 5 % | 1d10+4 (9) | 7,65 |
| Nivel 3 (−2) | +12 | 55 % / 5 % | 1d10+6 (12) | 11,4 |
| Nivel 4 (−1) | +14 | 65 % / 15 % | 2d8+5 (14) | 17,5 |
| Nivel 5 (+0) | +15 | 70 % / 20 % | 2d8+7 (16) | 22,4 |
| Nivel 6 (+1) | +17 | 80 % / 30 % | 2d8+9 (18) | 30,6 |
| Nivel 7 (+2) | +18 | 85 % / 35 % | 2d10+9 (20) | 38 |
| Nivel 8 (+3) | +20 | 95 % / 45 % | 2d10+11 (22) | 50,6 |
| Nivel 9 (+4) | +21 | 95 % / 50 % | 2d10+13 (24) | 58,8 |
La criatura de nivel 1 impacta al guerrero un 40 % de las veces y solo hace crítico con un 20 natural. La de nivel 9 solo falla con un 1 natural y hace crítico un 50 % de las veces con su primer Golpe. Eso es lo que significan los papeles de la tabla de PX. Una criatura de nivel del grupo −4 no amenaza a nadie por sí sola; solo cuenta en número, y cae en un turno. Una de nivel del grupo +4 es un combate igualado para todo el grupo, así que debe ser la única criatura del encuentro: sus PX son el presupuesto extremo entero. Entre esos extremos, cada nivel mueve cada tirada uno o dos puntos, de 5 a 10 puntos porcentuales, y el precio en PX se duplica cada dos niveles.
Ejemplos resueltos: un encuentro para cada amenaza
Los ejemplos usan un grupo de cuatro personajes de nivel 5 (un guerrero, un pícaro, un clérigo y un mago) salvo que el título diga otra cosa. La tabla del final de esta sección los suma todos: los PX frente al presupuesto, las acciones de cada bando por asalto, los Puntos de Golpe totales de los enemigos y cuánto daño harían los Golpes enemigos por asalto a un personaje de CA 22 si cada criatura dedicara dos de sus acciones a golpear. Ese último número no predice el combate (las criaturas se mueven, lanzan conjuros y fallan turnos); sirve para comparar lo fuerte que pega cada encuentro.
Trivial: dos esbirros
Dos criaturas de nivel 3, nivel del grupo −2: 20 + 20 = 40 PX, el tope de la amenaza trivial. Guardias en una puerta, un par de lobos en el camino. El grupo debería ganar sin gastar nada importante; si un jugador usa aquí su mejor conjuro, eso te dice cómo ha leído el combate, no es un problema de equilibrio.
Baja: una criatura por encima del grupo
Una criatura de nivel 6, nivel del grupo +1: 60 PX, justo el presupuesto bajo. Es más dura que cualquier personaje por separado, con 91–99 Puntos de Golpe, pero cuatro personajes tienen 12 acciones por asalto frente a sus 3. Una variante con un peligro gasta los mismos 60 PX en una criatura de nivel 5 (40 PX) y un peligro complejo de nivel 3 (20 PX), como un techo que se derrumba y que el grupo tiene que resolver mientras pelea.
Moderada: una tropa
La Tropa de GM Core: una criatura del nivel del grupo y dos de nivel del grupo −2, un líder de nivel 5 y dos seguidores de nivel 3: 40 + 20 + 20 = 80 PX. Tres enemigos con 9 acciones por asalto frente a las 12 del grupo, 156–174 Puntos de Golpe entre los tres y 45,2 de daño esperado por asalto si todos golpean dos veces. Es el combate estándar de una aventura de Pathfinder.
Severa: jefe y esbirros
Un jefe de nivel 7 (nivel del grupo +2, 80 PX) y cuatro esbirros de nivel 1 (nivel del grupo −4, 10 PX cada uno): 120 PX, el presupuesto severo. Los esbirros están ahí por la economía de acciones. Entre todos, los enemigos tienen 15 acciones por asalto, más que las 12 del grupo, y sus Golpes suman 53,6 de daño esperado por asalto. Cada esbirro cae con un buen impacto, así que el grupo sale ganando si los quita rápido y pierde si los ignora.
Extrema: un jefe en solitario
Una criatura de nivel 9, nivel del grupo +4: 160 PX, el presupuesto extremo entero. Solo 3 acciones por asalto, pero todas cuentan: dos de sus Golpes promedian 58,8 de daño contra CA 22, cerca de los 68 Puntos de Golpe del guerrero. La sección sobre lo que el presupuesto no ve analiza este combate en detalle.
Un grupo de cinco: otra vez la tropa
Con cinco personajes, el presupuesto moderado es de 100 PX. Siguiendo el consejo de GM Core, los 20 PX de más compran un seguidor más y no un líder más duro: una criatura de nivel 5 y tres de nivel 3, 40 + 3 × 20 = 100 PX. Cuatro enemigos para cinco personajes, 12 acciones por asalto frente a 15.
Un grupo de tres: una amenaza severa más pequeña
Con tres personajes, el presupuesto severo es de 90 PX. Mantén al jefe de nivel 7 (80 PX) y gasta los 10 PX restantes en un esbirro de nivel 1 en lugar de cuatro. El combate conserva su pieza central, y los enemigos tienen 6 acciones por asalto frente a las 9 del grupo. Un jefe de nivel 6 con tres esbirros también sumaría 90 PX, pero debilita al enemigo principal, que es justo lo que GM Core desaconseja: con menos personajes, quita enemigos.
| Encuentro | Grupo | Rivales | PX / presupuesto | Acciones por asalto: enemigos / grupo | PG enemigos | Daño esperado de Golpes por asalto contra CA 22 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Trivial: dos esbirros | 4 personajes | 2 × criatura de nivel 3 | 40 / 40 | 6 / 12 | 84–96 | 22,8 |
| Baja: un jefe | 4 personajes | 1 × criatura de nivel 6 | 60 / 60 | 3 / 12 | 91–99 | 30,6 |
| Baja: una criatura y un peligro | 4 personajes | 1 × criatura de nivel 5 + 1 × peligro complejo de nivel 3 | 60 / 60 | 3 / 12 | 72–78 | 22,4 |
| Moderada: una tropa | 4 personajes | 1 × criatura de nivel 5 + 2 × criatura de nivel 3 | 80 / 80 | 9 / 12 | 156–174 | 45,2 |
| Severa: jefe y esbirros | 4 personajes | 1 × criatura de nivel 7 + 4 × criatura de nivel 1 | 120 / 120 | 15 / 12 | 187–203 | 53,6 |
| Extrema: un jefe en solitario | 4 personajes | 1 × criatura de nivel 9 | 160 / 160 | 3 / 12 | 151–159 | 58,8 |
| Moderada, grupo de cinco | 5 personajes | 1 × criatura de nivel 5 + 3 × criatura de nivel 3 | 100 / 100 | 12 / 15 | 198–222 | 56,6 |
| Severa, grupo de tres | 3 personajes | 1 × criatura de nivel 7 + 1 × criatura de nivel 1 | 90 / 90 | 6 / 9 | 130–140 | 41,9 |
Si lees la última columna de arriba abajo, los niveles de amenaza cobran sentido en puntos de golpe: los Golpes de la pareja trivial promedian 22,8 por asalto, los de la tropa 45,2, los del jefe y sus esbirros 53,6 y los del jefe en solitario 58,8 con solo dos Golpes. El combate moderado del grupo de cinco pega más fuerte que el del grupo de cuatro: 56,6, como debe ser, porque hay un personaje más para encajarlo.
Lo que el presupuesto de PX no te dice
Dos encuentros con los mismos PX pueden jugarse de forma muy distinta. El presupuesto está pensado para un combate medio en un campo de batalla medio; esto es lo que conviene revisar después de las cuentas.
Tres acciones, y qué hace con ellas un jefe en solitario
Toda criatura de Pathfinder tiene tres acciones por turno, y un Golpe cuesta una, pero cada Golpe después del primero sufre la penalización por ataque múltiple: −5 el segundo, −10 el tercero (−4 y −8 con un arma ágil). Este es un asalto del combate extremo: la criatura de nivel 9 golpea tres veces al guerrero y el guerrero la golpea tres veces a ella.
| Ataque | Bonificador | Impactos | Críticos | Daño esperado |
|---|---|---|---|---|
| Criatura de nivel 9: Golpe 1 (CA 22) | +21 | 95 % | 50 % | 34,8 |
| Criatura de nivel 9: Golpe 2 (CA 22) | +16 | 75 % | 25 % | 24 |
| Criatura de nivel 9: Golpe 3 (CA 22) | +11 | 50 % | 5 % | 13,2 |
| El turno de la criatura | 72 | |||
| Guerrero: Golpe 1 (CA 27) | +15 | 45 % | 5 % | 4,25 |
| Guerrero: Golpe 2 (CA 27) | +10 | 20 % | 5 % | 2,125 |
| Guerrero: Golpe 3 (CA 27) | +5 | 5 % | 0 % | 0,425 |
| El turno del guerrero | 6,8 | |||
De media, el turno de la criatura hace 72 de daño, más que los 68 Puntos de Golpe del guerrero, mientras que el turno del guerrero hace 6,8. Por eso una criatura +4 es un jefe en solitario y nunca un jefe entre varios: el grupo gana este combate superándola en acciones, 12 contra 3, y gastándolas en algo más que golpear. Dos ejemplos. Si la criatura falla su salvación de Voluntad contra el conjuro Miedo del mago, queda Asustada 2, una penalización de estado de −2 a sus pruebas, y su turno baja a 61,2 de daño esperado. Si dos personajes la flanquean, queda Desprevenida (−2 a la CA), y el turno del guerrero sube de 6,8 a 8,925. Y el Golpe reactivo del guerrero gasta su reacción en un Golpe más cuando una criatura a su alcance se mueve, hace un ataque a distancia o usa una acción de manipulación.
La otra cara de la misma moneda: un Pelotón de secuaces de seis esbirros tiene 18 acciones por asalto, más que el grupo, pero a nivel del grupo −4 cada uno impacta a CA 22 solo un 40 % de las veces y cae con un turno del guerrero. Muchas criaturas débiles ponen a prueba los conjuros de área y la colocación, no la resistencia. Si quieres ver la economía de acciones desde el lado de D&D, Pathfinder 2e frente a D&D 5e compara el turno de tres acciones con la acción, la acción adicional y el movimiento de 5e, con el mismo guerrero calculado en los dos.
Terreno y posición
Un pasillo estrecho convierte a seis esbirros en una cola de uno en uno; un campo abierto les deja rodear al guerrero y flanquearlo. Las criaturas a distancia sobre un saliente le cuestan al grupo acciones solo para llegar hasta ellas (cada Zancada es una acción). Cada casilla de terreno difícil cuesta 5 pies más de movimiento, así que una criatura que tenga que cruzarlo puede llegar al cuerpo a cuerpo un asalto tarde. GM Core propone pensar en la movilidad, la línea de visión y el alcance de los ataques cada vez que dibujes un mapa; un combate moderado en un mal campo de batalla es un combate severo.
Resistencias, debilidades y el grupo que tienes de verdad
Una criatura que resiste el tipo de daño principal del grupo, o que vuela cuando nadie tiene ataques a distancia, es más dura de lo que dice su nivel. Una débil al daño del clérigo es más fácil. El presupuesto no conoce a tu grupo; tú sí. Ajusta a ojo después de las cuentas, y con jugadores nuevos tira hacia la amenaza más baja.
Los recursos y la jornada de aventura
Un combate moderado contra un grupo con todos sus conjuros y puntos de golpe no es lo mismo que uno al final de una jornada larga. Las descripciones de amenaza de GM Core dan por hecho un grupo con algunos recursos; si acaban de salir de un combate severo, el siguiente moderado es más difícil de lo que parece en el papel. Dales ocasión de descansar, o haz que el siguiente combate sea de amenaza baja.
Dirigir el combate en Nat20
Nat20 no tiene un creador de encuentros ni una calculadora de PX, ni para Pathfinder ni para D&D: el presupuesto se calcula a mano, con las tablas de esta página. El reglamento de Pathfinder 2e de Nat20 tiene las clases, los linajes, las herencias, los trasfondos, las aptitudes de clase, las dotes, los conjuros y las condiciones, en español y en inglés, pero todavía no tiene criaturas: los bloques de estadísticas salen de tus libros. Lo que Nat20 te da es un sitio donde dirigir el combate y las reglas que tus jugadores necesitan durante él.
El rastreador de iniciativa gratis. El rastreador de iniciativa gratis sirve para cualquier sistema, no necesita cuenta y guarda el combate en tu navegador. Escribe cada combatiente con su iniciativa y, si quieres, sus Puntos de Golpe. Para el combate severo: el pícaro con 22, el jefe con 19 y 115 PG, el guerrero con 17 y 68, los cuatro esbirros con 14 y 20 PG cada uno (los empatados actúan en el orden en que los añadiste), el clérigo con 12 y el mago con 8. Admite hasta 50 combatientes. Pulsa «Empezar combate» y el orden tiene 9 filas, del pícaro al mago.
En el turno del mago en el asalto 1, el jefe falla su salvación contra Miedo y queda Asustado 2. Añade a la fila del jefe una condición «Asustado» de 2 asaltos. El rastreador descuenta una condición cuando termina el turno de quien la tiene, que es exactamente como Asustado baja 1 al final de cada turno de la criatura: el jefe empieza su turno del asalto 2 con 2, el del asalto 3 con 1, y en el asalto 4 la condición ya no está. La cuenta atrás de la fila es el valor de Asustado que tiene el jefe en ese momento.
En una sesión en vivo. Una sesión de Nat20 lleva un reglamento que eliges al crearla; elige Pathfinder 2e y podrás buscar sus entradas durante la partida y compartir una como tarjeta con todos tus jugadores o solo con algunos, como la condición Asustado en cuanto el jefe la sufre, o la clase Guerrero para un jugador nuevo. El rastreador de combate de la sesión ordena a los combatientes por iniciativa, cuenta los asaltos y guarda los Puntos de Golpe. Sus efectos de estado son un nombre y un número de asaltos que se descuenta una vez por asalto completo, al final del asalto y no al final del turno de la propia criatura, así que con Asustado comprueba el valor al principio del turno de la criatura. Los jugadores ven en su pantalla el orden de turnos, el asalto y a quién le toca, pero no los efectos de estado, así que dilo en voz alta cuando el jefe esté Asustado o Desprevenido. Cada jugador necesita una cuenta gratuita para unirse a una sesión; el rastreador gratis no necesita ninguna.
Nat20 no cuenta acciones, no aplica la penalización por ataque múltiple ni tira por ti: cada uno tira en la bandeja de dados compartida y el máster compara los totales, como en una mesa física. La guía de la mesa virtual para Pathfinder 2e recorre un encuentro completo de Pathfinder en Nat20, de crear la sesión a la última condición.
Cinco errores al montar encuentros
- Una criatura más de cuatro niveles por encima del grupo. GM Core mantiene las criaturas dentro de cuatro niveles del grupo salvo en casos muy excepcionales. A +4 una criatura ya hace crítico con la mitad de sus primeros Golpes; cada nivel de más hace que el combate dependa más de sus dados que de las decisiones del grupo.
- Endurecer a una sola criatura para un grupo grande. Un grupo de seis contra un único jefe más duro lo tumba con 18 acciones por asalto, o lo ve hacer crítico a alguien cada turno. Añade criaturas.
- Solo combates moderados. Se vuelven previsibles. Mezcla combates bajos y triviales, y guarda los severos para los momentos que importan.
- Esbirros que nunca actúan. Si los esbirros se quedan atrás, el combate severo es en realidad uno moderado con jefe. Dales una tarea: flanquear, sujetar una puerta, proteger a un lanzador.
- Olvidar la recompensa. El grupo gana los PX del encuentro tal y como están para cuatro personajes, sea cual sea el tamaño para el que lo montaste, y un encuentro trivial normalmente no da ninguno.
Para seguir leyendo
Para las reglas que hay detrás de estos números, lee Pathfinder 2e frente a D&D 5e, que recorre la competencia, los grados de éxito y la penalización por ataque múltiple con el mismo guerrero. Si también diriges D&D, cómo equilibrar encuentros de D&D hace lo mismo para 5e con el presupuesto de PX del SRD 5.2, y cómo llevar la iniciativa y la chuleta de estados de 5e cuentan cómo dirigir el combate. La mesa virtual para Pathfinder 2e reúne todas las guías de Pathfinder, y el artículo de lanzamiento de Pathfinder 2e cuenta qué incluye el reglamento.
Licencia
Este artículo incluye material de Pathfinder GM Core y Pathfinder Player Core, bajo la licencia ORC, depositada en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos con el número TX 9-307-067 y disponible en https://paizo.com/orclicense y otros lugares. Se excluye toda garantía en los términos que allí se indican. Atribución (en su redacción original):
Pathfinder GM Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner and Mark Seifter. Authors: Amirali Attar Olyaee, Logan Bonner, Creighton Broadhurst, Jason Bulmahn, James Case, Jesse Decker, Eleanor Ferron, Fabby Garza Marroquín, Jaym Gates, Matthew Goetz, James Jacobs, Brian R. James, Jenny Jarzabski, Dustin Knight, Jason LeMaitre, Lyz Liddell, Luis Loza, Ron Lundeen, Stephen Radney-MacFarland, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, Amber Stewart, Clark Valentine, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer
Pathfinder Player Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Authors: Alexander Augunas, Kate Baker, Logan Bonner, Jason Bulmahn, Carlos Cabrera, Calder CaDavid, James Case, Eleanor Ferron, Steven Hammond, Joan Hong, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Jenny Jarzabski, Erik Keith, Dustin Knight, Lyz Liddell, Luis Loza, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Stephen Radney-MacFarland, Mikhail Rekun, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Kendra Leigh Speedling, Mark Thompson, Clark Valentine, Andrew White, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer
Pathfinder es una marca de Paizo Inc. Nat20 no está afiliado a Paizo Inc.
