Pathfinder 2e frente a D&D 5e: acciones, competencia y críticos
Pathfinder 2e y D&D 5e cara a cara: tres acciones, competencia por nivel, grados de éxito, la penalización por ataque y un guerrero calculado en los dos.

Pathfinder Segunda Edición y la quinta edición de Dungeons & Dragons se parecen mucho vistos desde la otra punta de la mesa: un d20, seis características, Clase de Armadura, puntos de golpe, conjuros por nivel o por rango y un grupo de cuatro peleando contra un monstruo. Juega una sesión de cada uno y se sienten distintos, y la diferencia está en un puñado de reglas con números concretos detrás: cuántas cosas puedes hacer en tu turno, cuánto suma tu nivel a una tirada, qué cuenta como golpe crítico y qué pasa cuando atacas dos veces.
Esta comparativa repasa esas reglas una al lado de la otra, con tablas, y después pasa al mismo guerrero por los dos sistemas: un guerrero de nivel 1 y otro de nivel 5 con espada larga atacando a CA 18, con cada probabilidad de impacto, de crítico y de daño esperado calculada de forma exacta, y el bonificador de ataque seguido del nivel 1 al 20. Termina con una respuesta honesta a qué sistema debería elegir tu mesa y con cómo jugar a cualquiera de los dos en Nat20, donde ambos reglamentos están publicados en español y en inglés.
La versión corta
- Acciones: Pathfinder 2e te da tres acciones y una reacción, y casi todo cuesta una, dos o tres. D&D 5e te da movimiento, una acción, a veces una acción adicional y una reacción.
- Competencia: en Pathfinder todo tu nivel entra en cada tirada en la que estás entrenado, más de 2 a 8 según el rango. En D&D el bonificador por competencia va de +2 a +6 en veinte niveles.
- Golpes críticos: en Pathfinder haces crítico superando la CA por 10, y un 20 o un 1 natural mueven el resultado un paso. En D&D solo un 20 natural en una tirada de ataque es crítico.
- Atacar dos veces: en Pathfinder cualquiera puede atacar tres veces por turno a −5 y −10. D&D no penaliza, pero los ataques extra solo vienen de rasgos de clase.
- Personajes: Pathfinder reparte una dote u otra elección en cada nivel. D&D concentra las decisiones en la especie, el trasfondo, la clase y la subclase.
| Tema | Pathfinder 2e | D&D 5e |
|---|---|---|
| Tirada básica | d20 + modificadores contra una CD o una CA | d20 + modificadores contra una CD o una CA |
| Un turno | 3 acciones y 1 reacción | Movimiento, 1 acción, 1 acción adicional si un rasgo te la da y 1 reacción |
| Competencia | Nivel + 2/4/6/8 según el rango; sin entrenar, +0 | De +2 a nivel 1 a +6 a nivel 17, igual para todo aquello en lo que eres competente |
| Golpe crítico | Superar la CA por 10, o un 20 natural que impacte; daño doble | Un 20 natural en la tirada de ataque; los dados de daño se tiran dos veces |
| Grados de éxito | Cuatro en cada prueba | Se supera o se falla, salvo que una regla diga otra cosa |
| Atacar más de una vez | −5 / −10 por cada ataque extra del turno (ágil −4 / −8) | Sin penalización; Ataque Extra suma ataques a nivel 5, 11 y 20 |
| Quién es tu personaje | Linaje, herencia, trasfondo y clase, y luego dotes casi en cada nivel | Especie, trasfondo y clase, y luego una subclase y pocas dotes |
| PG de un guerrero de nivel 1 (Con +2) | 20 (Humano 8 + Guerrero 10 + Con 2) | 12 (Guerrero 10 + Con 2) |
| Licencia abierta | Licencia ORC (Player Core) | Creative Commons CC-BY-4.0 (SRD 5.2) |
Qué reglas usa esta comparativa
Para Pathfinder, el Player Core remasterizado, la versión de las reglas de segunda edición que Paizo publicó bajo la licencia abierta ORC, consultado en Archives of Nethys, la referencia oficial de reglas en línea, el . El Remaster cambió algunos nombres: la condición que en inglés se llamaba flat-footed ahora es Off-Guard (en español, Desprevenido), las puntuaciones de característica desaparecen en favor de los modificadores y el ataque de oportunidad del guerrero se llama Golpe Reactivo. Este artículo usa los nombres nuevos, como Nat20.
Para D&D, el SRD 5.2, la revisión de 2024 de las reglas de quinta edición publicada bajo Creative Commons. Todos los números del ejemplo (el bonificador por competencia, Ataque Extra, cómo el crítico duplica los dados) son iguales en las reglas de 2014 (SRD 5.1). Donde las dos versiones difieren es en la creación de personajes: las reglas de 2024 hablan de especie y pasan los aumentos de característica al trasfondo, mientras que las de 2014 hablaban de raza y los ataban a ella. Las entradas del 5E SRD en Nat20 siguen la redacción de 2014, así que allí encontrarás al Guerrero y las razas con esos nombres.
La economía de acciones
Es la diferencia que los jugadores notan en los primeros cinco minutos. Un turno de Pathfinder es un presupuesto de tres acciones. Moverse (Avanzar, hasta tu Velocidad) cuesta una. Atacar (un Golpe) cuesta una. Alzar un escudo, desenvainar un arma, dar un Paso de cinco pies o levantarse del suelo cuestan una casi siempre. La mayoría de conjuros cuesta dos, y algunos te dejan gastar una, dos o tres para efectos distintos. Puedes dar tres Golpes, moverte tres veces, o moverte, golpear y alzar el escudo, y esa elección es el juego.
Un turno de D&D 5e tiene huecos en lugar de un presupuesto. Puedes moverte hasta tu Velocidad y realizar una acción, en el orden que quieras, y repartir el movimiento antes y después de la acción. La acción adicional solo existe cuando un rasgo o un conjuro te la da (combatir con dos armas, el Arma espiritual del clérigo, la Acción astuta del pícaro). La acción de Atacar hace un ataque, hasta que un rasgo de clase como Ataque Extra añade más. Los dos juegos te dan una reacción por ronda.
| Tema | Pathfinder 2e | D&D 5e |
|---|---|---|
| Qué tienes en cada turno | 3 acciones y 1 reacción, que recuperas al empezar tu turno | Movimiento hasta tu Velocidad, 1 acción, 1 acción adicional (solo si un rasgo o conjuro te la da) y 1 reacción por ronda |
| Moverse | Cada Avance (hasta tu Velocidad) cuesta 1 acción; moverte dos veces cuesta 2 | Gratis hasta tu Velocidad y repartible antes y después de la acción; Correr lo duplica |
| Atacar | Cada Golpe cuesta 1 acción; hasta 3 por turno, con la penalización por ataque múltiple | La acción de Atacar: 1 ataque, 2 con Ataque Extra a nivel 5 (el guerrero hace 3 a nivel 11 y 4 a nivel 20) |
| Conjuros | La mayoría cuesta 2 acciones; algunos 1 o 3, y el número puede cambiar el efecto | Normalmente la acción de Magia; algunos usan una acción adicional o una reacción |
| Escudos y otras opciones | Alzar un escudo cuesta 1 acción: su bonificador (+2 en un escudo normal) se aplica hasta tu siguiente turno | El bonificador de CA del escudo está siempre activo mientras lo llevas |
| Reacciones | Una por ronda, como el Golpe Reactivo del guerrero | Una por ronda, como un ataque de oportunidad |
| Iniciativa | Normalmente una prueba de Percepción | Una prueba de Destreza |
Lo que supone en la mesa: los turnos de Pathfinder piden una decisión tres veces, así que los jugadores nuevos tardan más y los veteranos encuentran más cosas que hacer. Los turnos de D&D se explican antes («muévete y haz tu acción»), y la decisión interesante está en qué acción, no en cuántas. Ninguno es más rápido en general: un guerrero de Pathfinder que da tres Golpes resuelve tres tiradas de ataque, igual que un guerrero de D&D de nivel 11 que usa la acción de Atacar.
Competencia: por qué el nivel pesa tanto más en Pathfinder
En Pathfinder 2e cada habilidad, salvación, arma y conjuro tiene un rango de competencia. Sin entrenar no suma nada. Entrenado, experto, maestro y legendario suman tu nivel más 2, 4, 6 u 8. Un guerrero de nivel 1 experto en armas marciales suma 1 + 4 = +5; a nivel 20, legendario, el mismo guerrero suma 20 + 8 = +28. El guerrero es la clase con mejores rangos de arma: experto desde el nivel 1, maestro a nivel 5 con la Maestría en Armas de Guerrero y legendario a nivel 13 con Leyenda con Armas, cada uno para un grupo de armas.
En D&D 5e hay un solo número, el bonificador por competencia, y es el mismo para todo aquello en lo que eres competente: +2 a nivel 1, +3 a nivel 5, +4 a nivel 10 y +6 a nivel 20. El objetivo de diseño se llama precisión acotada: un goblin con CA 15 sigue mereciendo la pena a nivel 10, y un personaje de nivel 1 todavía puede impactar a un dragón con una buena tirada.
| Rango | Fórmula | Nivel 1 | Nivel 5 | Nivel 10 | Nivel 20 |
|---|---|---|---|---|---|
| Sin entrenar | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 |
| Entrenado | Nivel + 2 | +3 | +7 | +12 | +22 |
| Experto | Nivel + 4 | +5 | +9 | +14 | +24 |
| Maestro | Nivel + 6 | +7 | +11 | +16 | +26 |
| Legendario | Nivel + 8 | +9 | +13 | +18 | +28 |
| D&D 5e (competente) | Bonificador por competencia | +2 | +3 | +4 | +6 |
| Nivel de personaje | Bonificador por competencia |
|---|---|
| 1–4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
| 13–16 | +5 |
| 17–20 | +6 |
La consecuencia para el máster es la mayor diferencia práctica entre los dos sistemas. En Pathfinder, el nivel de una criatura mueve su CA, sus salvaciones y sus ataques de la misma forma, así que un monstruo cuatro niveles por debajo del grupo es un trámite y uno cuatro niveles por encima puede acabar con él. En D&D los números se mueven despacio, así que una horda de monstruos débiles sigue siendo peligrosa y uno solo muy fuerte se puede vencer con suerte. El rango sin entrenar también importa en Pathfinder: un personaje sin entrenar se queda más atrás en cada nivel, así que una maga de nivel 10 trepa mucho peor que el pícaro de nivel 10 que tiene al lado.
Grados de éxito y golpes críticos
Pathfinder 2e tiene cuatro resultados en cada prueba: éxito crítico, éxito, fallo y fallo crítico. Logras un éxito crítico cuando tu total iguala o supera la CD por 10 o más, y un fallo crítico cuando te quedas 10 o más por debajo. Después cuenta el propio dado: un 20 natural mejora el resultado un paso y un 1 natural lo empeora un paso. Un Golpe con éxito crítico hace el doble de daño, modificadores incluidos.
D&D 5e es superar o fallar. En una tirada de ataque, un 20 natural siempre impacta y es un golpe crítico, que tira dos veces los dados de daño (el modificador se suma una vez), y un 1 natural siempre falla. En las pruebas de característica y las salvaciones, un 20 o un 1 son solo un número. Algunos conjuros y rasgos tienen sus propios escalones (la mitad de daño si se supera la salvación, por ejemplo), pero no hay una regla general para superar una CD por mucho.
| Pathfinder 2e | D&D 5e | |
|---|---|---|
| Éxito crítico | Igualar o superar la CD por 10 o más | No existe en la mayoría de tiradas; un 20 natural en una tirada de ataque es un golpe crítico |
| Fallo crítico | Quedarse 10 o más por debajo de la CD | No existe en la mayoría de tiradas; un 1 natural en una tirada de ataque falla |
| 20 natural | Un grado mejor que lo que dicen los números (un fallo puede pasar a impacto y un impacto a crítico) | En una tirada de ataque: impacta sea cual sea la CA y es un golpe crítico. En una prueba o salvación: solo es un 20 |
| 1 natural | Un grado peor (si superas por 10 o más, sigue siendo un impacto) | En una tirada de ataque: siempre falla. En una prueba o salvación: solo es un 1 |
| Daño del crítico | El doble de toda la tirada de daño, modificadores incluidos | Los dados de daño se tiran dos veces; los modificadores se suman una sola vez |
| Tiradas de salvación | Cuatro resultados, escritos en cada conjuro (p. ej. las salvaciones básicas: nada, mitad, completo, doble) | Se supera o se falla; muchos conjuros hacen la mitad de daño si se supera |
Así queda en un ataque: el primer ataque del guerrero de nivel 1 contra CA 18, cara a cara del d20. El guerrero de Pathfinder ataca con +9 (Fuerza +4, experto +5) y el de D&D con +5 (Fuerza +3, competencia +2).
| d20 | Pathfinder 2e | D&D 5e |
|---|---|---|
| 1 | Fallo crítico (falla) | Falla |
| 2–8 | Fallo (falla) | Falla |
| 9–12 | Éxito (impacta) | Falla |
| 13–18 | Éxito (impacta) | Impacta |
| 19 | Éxito crítico (golpe crítico) | Impacta |
| 20 | Éxito crítico (golpe crítico) | Golpe crítico |
Hay dos cosas que llaman la atención. El guerrero de Pathfinder hace crítico con un 19 además de con un 20, porque 19 + 9 = 28 supera 18 por 10; en niveles altos el rango de crítico se ensancha deprisa. Y un 1 natural no siempre falla en Pathfinder: cuando tu bonificador es tan alto que incluso un 1 superaría la CA por 10, el 1 natural solo rebaja el crítico a impacto. En D&D la probabilidad de crítico es del 5 % en todos los niveles para la mayoría de personajes (la subclase Campeón del SRD la amplía a 19–20 a nivel 3 y a 18–20 a nivel 15).
La penalización por ataque múltiple
Como un Golpe solo cuesta una acción, en Pathfinder cualquiera puede atacar tres veces. El segundo ataque de tu turno sufre una penalización de −5 y el tercero y los siguientes de −10. Las armas con el rasgo ágil, como la espada corta, la reducen a −4 y −8. La penalización solo cuenta los ataques de tu propio turno, así que una reacción como el Golpe Reactivo del guerrero, que se hace en el turno de un enemigo, va con el bonificador completo.
| 1.er ataque | 2.º ataque | 3.º y siguientes | |
|---|---|---|---|
| Penalización | — | −5 | −10 |
| Penalización, arma ágil | — | −4 | −8 |
| Espada larga (ataque) | +9 | +4 | −1 |
| Espada corta, ágil (ataque) | +9 | +5 | +1 |
D&D 5e no tiene esa penalización. En su lugar limita el número de ataques: uno por acción de Atacar hasta Ataque Extra, que el guerrero recibe a nivel 5 (dos ataques), a nivel 11 (tres) y a nivel 20 (cuatro), todos con el bonificador completo. El tercer ataque de Pathfinder rara vez es el mejor uso de una acción; el ejemplo de abajo muestra exactamente lo poco que suma, y por eso los guerreros suelen gastarla en alzar el escudo o en moverse.
Creación de personajes
Un personaje de Pathfinder 2e son cuatro decisiones a nivel 1: un linaje (como el Humano, que da 8 Puntos de Golpe y una Velocidad de 25 pies), una herencia dentro de él, un trasfondo y una clase, más cuatro aumentos de característica libres. Después, la tabla de la clase reparte algo en cada nivel: dotes de clase en los niveles pares, dotes de habilidad en los pares, dotes generales a nivel 3, 7, 11, 15 y 19, dotes de linaje a nivel 5, 9, 13 y 17, incrementos de habilidad en los impares desde el 3, y cuatro aumentos más cada cinco niveles. Hay cientos de opciones para cada hueco; solo el catálogo de Pathfinder 2e de Nat20 recoge 6044 dotes.
Un personaje de D&D 5e es una especie, un trasfondo y una clase. En las reglas de 2024 el trasfondo lleva los aumentos de característica (+2 y +1, o +1 a tres características) y una dote de origen, la clase da el dado de golpe, el entrenamiento y los rasgos, y la subclase llega a nivel 3. Las mejoras de característica, que se pueden cambiar por una dote, llegan a nivel 4, 8, 12 y 16 (el guerrero también a nivel 6 y 14), con un don épico a nivel 19. Menos decisiones, y cada una más grande.
| Tema | Pathfinder 2e | D&D 5e |
|---|---|---|
| Origen | Linaje (Puntos de Golpe, tamaño, Velocidad, aumentos y defectos de característica, una dote de linaje) y una herencia dentro de él | Especie (tamaño, Velocidad y rasgos especiales) |
| Crianza | Trasfondo: dos aumentos de característica, una habilidad entrenada y una de Saber, una dote de habilidad | Trasfondo: +2/+1 o +1/+1/+1 a tres características de su lista, una dote de origen, dos habilidades y una herramienta |
| Clase | Aumento de la característica clave, Puntos de Golpe por nivel, rangos de competencia iniciales y aptitudes de clase | Dado de golpe, salvaciones, entrenamiento con armas y armaduras, rasgos de clase; una subclase a nivel 3 |
| Características | Cuatro aumentos libres a nivel 1 y cuatro más a nivel 5, 10, 15 y 20; por encima de +4 un aumento cuenta la mitad | Mejoras de característica a nivel 4, 8, 12 y 16 (el guerrero también a nivel 6 y 14); un don épico a nivel 19 |
| Dotes | Dotes de linaje, de clase, de habilidad y generales con un calendario fijo: algo nuevo en cada nivel | Una dote de origen y, después, una dote en lugar de una mejora de característica |
| Habilidades | Cada habilidad sube su propio rango, de entrenado a legendario | Competente o no (Pericia duplica el bonificador en algunas clases) |
| Nivel | Guerrero de Pathfinder 2e | Guerrero de D&D 5e |
|---|---|---|
| 1 | Dote de linaje, dote de guerrero, Golpe Reactivo, Bloqueo con el escudo, experto en armas sencillas y marciales | Estilo de combate, Tomar aliento, Maestría con armas, una dote de origen del trasfondo |
| 2 | Dote de guerrero, dote de habilidad | Oleada de acción, Mente táctica |
| 3 | Dote general, incremento de habilidad, Valentía | Subclase (el Campeón del SRD) |
| 4 | Dote de guerrero, dote de habilidad | Mejora de característica o una dote |
| 5 | Dote de linaje, incremento de habilidad, cuatro aumentos de característica, Maestría en Armas de Guerrero (maestro con un grupo de armas) | Ataque Extra, Cambio táctico |
Un número resume cómo trata cada sistema a un personaje que empieza. Un guerrero humano de Pathfinder con Constitución +2 empieza con 8 + 10 + 2 = 20 Puntos de Golpe y tiene 68 a nivel 5 (los PG del linaje una vez y después 10 + 2 por nivel). Un guerrero de D&D con la misma Constitución empieza con 10 + 2 = 12 y tiene 44 a nivel 5 con puntos de golpe fijos (6 + 2 por nivel después del primero). Los personajes de nivel 1 de Pathfinder aguantan más, y sus monstruos de nivel 1 pegan más fuerte en consecuencia.
Ejemplo resuelto: el mismo guerrero en dos sistemas
Las suposiciones, tan parecidas como permiten los dos reglamentos:
- Arma: una espada larga en los dos juegos, 1d8 de daño más Fuerza. Sin arma mágica, sin runas de propiedad y sin ningún otro bonificador de objeto.
- Guerrero de Pathfinder: Fuerza +4 a nivel 1 (el máximo a nivel 1), todavía +4 a nivel 5 (por encima de +4 un aumento solo cuenta la mitad hasta el siguiente), +5 a nivel 10 y +6 a nivel 20. Experto con la espada larga a nivel 1, maestro a nivel 5 y legendario desde el nivel 13.
- Guerrero de D&D: Fuerza 17 (+3) a nivel 1, de un 15 y el +2 del trasfondo; 18 (+4) a nivel 4 y 20 (+5) a nivel 6 con mejoras de característica. Un estilo de combate que no cambia los números de ataque ni de daño, y sin rasgos de subclase.
- Objetivo: CA 18. Un turno: el guerrero de Pathfinder da tres Golpes y el de D&D usa la acción de Atacar (sin Oleada de acción).
- Daño esperado: el daño medio de un impacto por la probabilidad de impactar, más lo mismo para el crítico, sumado en todo el turno. Fracciones exactas, sin redondeos.
Un impacto con la espada larga hace de media 8,5 de daño al guerrero de Pathfinder (4,5 del d8 más 4) y un crítico 17, el doble de todo. El impacto del guerrero de D&D hace de media 7,5 y un crítico 12: el d8 se tira dos veces y el +3 se suma una.
| Ataque | Bonificador | Impactos (todos) | Críticos | Daño esperado |
|---|---|---|---|---|
| Pathfinder: Golpe 1 | +9 | 60 % | 10 % | 5,95 |
| Pathfinder: Golpe 2 | +4 | 35 % | 5 % | 3,4 |
| Pathfinder: Golpe 3 | −1 | 10 % | 5 % | 1,275 |
| Pathfinder: el turno | 10,625 | |||
| D&D: ataque 1 | +5 | 40 % | 5 % | 3,225 |
| D&D: el turno | 3,225 | |||
A nivel 1, el primer Golpe del guerrero de Pathfinder impacta el 60 % de las veces y hace crítico el 10 %, con 5,95 de daño de media. El segundo Golpe, con +4, suma 3,4; el tercero, con −1, solo impacta con un 19 o un 20 y suma 1,275. El turno completo vale 10,625 de daño. El único ataque del guerrero de D&D impacta el 40 % de las veces, hace crítico el 5 % y vale 3,225.
| Ataque | Bonificador | Impactos (todos) | Críticos | Daño esperado |
|---|---|---|---|---|
| Pathfinder: Golpe 1 | +15 | 90 % | 40 % | 11,05 |
| Pathfinder: Golpe 2 | +10 | 65 % | 15 % | 6,8 |
| Pathfinder: Golpe 3 | +5 | 40 % | 5 % | 3,825 |
| Pathfinder: el turno | 21,675 | |||
| D&D: ataque 1 | +7 | 50 % | 5 % | 4,475 |
| D&D: ataque 2 | +7 | 50 % | 5 % | 4,475 |
| D&D: el turno | 8,95 | |||
A nivel 5 el guerrero de Pathfinder es maestro con la espada larga y ataca con +15, +10 y +5. Contra CA 18 el primer Golpe hace crítico el 40 % de las veces, y el turno vale 21,675. El guerrero de D&D tiene Ataque Extra: dos ataques con +7, cada uno impacta el 50 % de las veces, para 8,95 por turno.
| Turno | Ataques | Daño esperado | Impactos, todos los ataques |
|---|---|---|---|
| Pathfinder, nivel 1, espada larga | 3 Golpes | 10,625 | 60 % / 35 % / 10 % |
| Pathfinder, nivel 1, espada corta ágil | 3 Golpes | 10,5 | 60 % / 40 % / 20 % |
| Pathfinder, nivel 1, espada larga, objetivo desprevenido (CA 16) | 3 Golpes | 14,025 | 70 % / 45 % / 20 % |
| D&D, nivel 1, espada larga | 1 ataque | 3,225 | 40 % |
| Pathfinder, nivel 5, espada larga | 3 Golpes | 21,675 | 90 % / 65 % / 40 % |
| D&D, nivel 5, espada larga | 2 ataques | 8,95 | 50 % / 50 % |
El resumen incluye dos variantes. Con una espada corta ágil (1d6, penalización −4 y −8) el turno de nivel 1 de Pathfinder vale 10,5, casi lo mismo que los 10,625 de la espada larga: el dado menor se compensa con la penalización menor del segundo y el tercer Golpe. Y contra un objetivo desprevenido, cuya CA baja 2 (un enemigo flanqueado, por ejemplo), el mismo turno con espada larga sube a 14,025. Un −2 a la CA vale mucho en Pathfinder porque mueve el umbral del crítico además del de impacto.
Cómo cambia el bonificador de ataque con el nivel
| Nivel | Bonificador Pathfinder | Pathfinder impactos / críticos | Bonificador D&D | D&D impactos / críticos | Ataques D&D |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +9 (experto) | 60 % / 10 % | +5 | 40 % / 5 % | 1 |
| 5 | +15 (maestro) | 90 % / 40 % | +7 | 50 % / 5 % | 2 |
| 10 | +21 (maestro) | 95 % / 70 % | +9 | 60 % / 5 % | 2 |
| 20 | +34 (legendario) | 100 % / 95 % | +11 | 70 % / 5 % | 4 |
Del nivel 1 al 20, el bonificador de ataque del guerrero de Pathfinder pasa de +9 a +34; el del guerrero de D&D, de +5 a +11. Contra la misma CA 18, el guerrero de Pathfinder de nivel 20 no puede fallar: incluso un 1 natural suma 35, un crítico rebajado a impacto. El guerrero de D&D impacta el 40 % de las veces a nivel 1 y el 70 % a nivel 20, y hace 4 ataques en lugar de uno.
Lo que estos números no dicen. No dicen que el guerrero de Pathfinder sea el doble de fuerte. CA 18 significa cosas distintas en cada juego. En D&D es un objetivo bien acorazado a cualquier nivel, que es justo la idea de la precisión acotada. En Pathfinder la CA de una criatura sube con su nivel, así que un guerrero de nivel 5 suele enfrentarse a algo mucho más difícil de impactar que CA 18, y las probabilidades de impacto y de crítico vuelven a parecerse a las de nivel 1. Lo que sí enseña la tabla es cuánto de una tirada de Pathfinder es el nivel: un combate entre criaturas de niveles distintos está descompensado a propósito, y esa es la palanca con la que el máster de Pathfinder ajusta la dificultad.
¿Cuál debería elegir tu mesa?
Ninguno de los dos es mejor. Están hechos para mesas distintas:
- Elige Pathfinder 2e si a tu grupo le gusta el combate táctico, donde flanquear, alzar un escudo o dar un tercer Golpe son decisiones de verdad; si tus jugadores disfrutan creando personajes y quieren una elección nueva en cada nivel; y si el máster quiere que las cuentas de los encuentros sean previsibles, porque una diferencia de nivel significa lo mismo en cada combate.
- Elige D&D 5e si tus jugadores son nuevos en el rol de mesa o ya lo conocen; si quieres consultar menos reglas y llevar menos modificadores; y si te gusta que un abanico amplio de monstruos siga siendo relevante a lo largo de los niveles, para que una historia de goblins dure toda una campaña.
- Cualquiera de los dos sirve para jugar en el teatro de la mente, para una campaña que sea sobre todo exploración y conversación, y con poco presupuesto: los dos tienen sus reglas básicas gratis bajo licencias abiertas (el SRD 5.2 y las reglas de Pathfinder en Archives of Nethys).
Si vas a pasar un grupo de 5e a Pathfinder, los hábitos que hay que cambiar son los de este artículo: contar hasta tres acciones, aplicar la penalización por ataque múltiple, mirar en cada tirada si hay éxito o fallo crítico y respetar las diferencias de nivel al preparar combates. Cómo montar encuentros en Pathfinder 2e desarrolla ese último punto con el presupuesto de PX de Pathfinder, y nuestra guía para equilibrar encuentros de D&D explica cómo funciona en 5e, con el presupuesto de PX del SRD 5.2.
Cómo jugar a cualquiera de los dos en Nat20
Nat20 es una mesa de rol gratuita en el navegador, y los dos reglamentos están publicados allí, en español y en inglés: el reglamento de Pathfinder 2e, con 9470 entradas (clases, linajes, herencias, trasfondos, aptitudes de clase, dotes, conjuros y condiciones), y el 5E SRD, con sus 12 clases, 428 monstruos, conjuros, condiciones y reglas. Cada entrada enlazada en este artículo, del Guerrero de Pathfinder al Ataque Extra del guerrero de 5e, es una página que puedes abrir sin cuenta.
Lo que tienes para una sesión, en cualquiera de los dos sistemas:
- Las reglas en la mesa. Inicia una sesión y elige su reglamento. Durante la partida buscas en ese reglamento y compartes una entrada como ficha con todos tus jugadores o con algunos: el −2 a la CA de Desprevenido, el alcance de un conjuro, el Golpe Reactivo del guerrero.
- Personajes. Un personaje de Pathfinder en Nat20 tiene linaje, clase y trasfondo enlazados a sus entradas, un nivel de 1 a 20, seis puntuaciones cuyos modificadores se calculan solos y los Puntos de Golpe, la CA y la Velocidad que tú escribas. Nat20 no suma competencia ni nivel a nada: el +9 lo calculas tú, como en una hoja de papel.
- Combate. El rastreador ordena a los combatientes por iniciativa, cuenta las rondas, guarda los PG y añade efectos de estado con un nombre y una duración que se descuenta una vez por ronda. Los jugadores ven el orden, la ronda y de quién es el turno; no ven los efectos de estado en la tarjeta de combate compartida, así que anuncia Desprevenido o Asustado en voz alta o comparte la ficha de la condición.
- Dados y pruebas. Todos tiran en una bandeja de dados compartida, con el bonificador de ataque incluido. Una prueba que pides a un jugador indica si se supera o no contra una CD que solo ves tú; no distingue los cuatro grados de Pathfinder, así que compara tú el total con la CD cuando importe un éxito crítico.
- Un mapa. Una cuadrícula compartida con fichas, de 5 pies por casilla por defecto, que sirve para los dos juegos. No hay iluminación dinámica ni niebla de guerra.
Lo que Nat20 no hace: no cuenta acciones ni aplica la penalización por ataque múltiple, y no tira ataques ni salvaciones por ti. El reglamento de Pathfinder 2e todavía no tiene criaturas, equipo ni personajes ya hechos, así que los perfiles de los monstruos salen de tus libros y los personajes los crean tus jugadores. El lado del 5E SRD sí tiene monstruos, y por eso es el más rápido para preparar un combate. Cada jugador necesita una cuenta gratuita para unirse a una sesión; el rastreador de iniciativa gratis funciona sin cuenta para una partida presencial.
La guía de la mesa virtual para Pathfinder 2e recorre un encuentro completo de Pathfinder en Nat20 paso a paso, de crear la sesión a la última condición, y el artículo de lanzamiento de Pathfinder 2e cuenta qué incluye el reglamento.
Para seguir leyendo
Para el lado de 5e del combate: cómo llevar la iniciativa en D&D, la chuleta de estados de D&D 5e (lo más parecido a Desprevenido en 5e es la ventaja que estados como Derribado o Restringido dan a quien ataca) y cómo equilibrar encuentros de D&D. Para el lado de Pathfinder, empieza por la mesa virtual para Pathfinder 2e y después abre el Guerrero de Pathfinder y el Guerrero de 5e uno al lado del otro.
Licencia
This work includes material taken from the System Reference Document 5.2 ("SRD 5.2") by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
Este artículo incluye material de Pathfinder Player Core, bajo la licencia ORC, depositada en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos con el número TX 9-307-067 y disponible en https://paizo.com/orclicense y otros lugares. Se excluye toda garantía en los términos que allí se indican. Atribución (en su redacción original):
Pathfinder Player Core © 2023 Paizo Inc., Designed by Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Authors: Alexander Augunas, Kate Baker, Logan Bonner, Jason Bulmahn, Carlos Cabrera, Calder CaDavid, James Case, Eleanor Ferron, Steven Hammond, Joan Hong, Vanessa Hoskins, James Jacobs, Jenny Jarzabski, Erik Keith, Dustin Knight, Lyz Liddell, Luis Loza, Patchen Mortimer, Dennis Muldoon, Stephen Radney-MacFarland, Mikhail Rekun, David N. Ross, Michael Sayre, Mark Seifter, Kendra Leigh Speedling, Mark Thompson, Clark Valentine, Andrew White, Landon Winkler, and Linda Zayas-Palmer
Pathfinder es una marca de Paizo Inc. Dungeons & Dragons es una marca de Wizards of the Coast LLC. Nat20 no está afiliado a ninguna de las dos empresas.
